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Casos de éxito

Cinco estrategias de empresas que triunfan en el sector de los videojuegos

Distribución digital, smartphones, redes sociales… A causa de todos ellos, el sector del videojuego vive hoy una profunda transformación. Muchos jóvenes emprendedores españoles la están aprovechando para situarse en cabeza de los nuevos modelos y nichos de negocio. Descubre cómo conquistan dichas plataformas.

Manuel Pernas | 27/10/2010
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MERCURY STEAM

Entrenados para jugar la ‘Champion’

Hoy en España Mercury Steam es la referencia indiscutible en cuanto a videojuegos para consolas. Por ejemplo, se trata de la primera empresa no japonesa a la que el gigante nipón Konami le encarga el desarrollo de uno de sus títulos estrella, la última entrega de la saga Castlevania.

Mercury, nacida en 2002 de la unión de un grupo de profesionales huérfanos tras el cierre de Rebel Act (uno de los estudios clásicos españoles) optó desde el principio por confiar en el talento de su equipo de programadores, diseñadores y artistas, y lanzarse a competir en la liga de las superproducciones, a pesar de ser un mundo dominado por grandes multinacionales. Para Enric Álvarez, cofundador y responsable de Mercury, esa decisión se ha demostrado un acierto porque “cuanto más fácil es algo, más probabilidades tienes de que haya alguien que lo haga mejor que tú. Aunque aparentemente nosotros hemos escogido la vía dura, ahora estamos en una posición en la que son los publishers los que nos buscan, puesto que hay muy pocos estudios en el mundo capaces de hacer lo mismo”.

¿Para quién? Crean productos para amantes del videojuego como ellos mismos, aquellos que buscan algo “que explote al máximo las posibilidades de la consola”.

Sus armas. Mercury Steam ha desarrollado una tecnología multiplataforma propia para la creación de juegos, que en su momento se ocupó de presentar ante los principales editores del sector.

TONIKA GAMES

Videojuegos para los no jugones

El videojuego entendido como “entretenimiento universal, donde cualquiera, no importa sexo o edad, puede encontrar su contenido”. Ésa es la vía por la que ha decidido apostar la empresa Tonika Games, tal como expresa su CEO, Gonzalo Guirao. En su opinión, las producciones habituales están desatendiendo a un gran mercado potencial de gente “a la que le gustaría tener un videojuego para entretenerse, pero que sencillamente no lo encuentra en la oferta actual, demasiado vinculada al jugón tradicional”. Tonika se ha volcado en llegar a ellos, estrenándose este 2010 con Play English, un juego diseñado junto con Vaughan Systems para ayudar en el aprendizaje de dicho idioma.

¿Para quién? El público de Tonika “es justo el que no juega ahora de manera masiva. Género femenino en general, mujeres de más de 25 años en particular; menores de ocho años, cuarentones, cincuentones, jubilados, familias, etc.”, según aclara Guirao.

Sus armas. La renuncia al jugador tradicional puede convertirse en fortaleza si se crea un mercado propio en vez de competir por uno saturado, tal como aconseja la estrategia de los océanos azules. En este caso, la elección de la enseñanza de inglés, “una necesidad inherente al ciudadano español”, y la fuerte campaña de marketing de PlayStation eran garantías de atraer el interés de su target.

Buena documentación. Tonika ha optado por trabajar “con gente que sepa de más cosas que videojuegos”, caso del equipo de Vaughan, y tener “una visión más amplia que ayude a atraer a nuevo público”. Para otro proyecto en preparación, cuentan con la asesoría de un gurú.

DIGITAL LEGENDS

Una superproducción en tu móvil

Esta empresa se dedica desde 2003 al desarrollo de videojuegos para móviles, un nicho que empezó siendo el hermano pobre del sector, pero que se ha revelado como un filón, gracias en parte, a la irrupción de los iPhone e iPad. Su temprana apuesta por los móviles ha hecho que el fenómeno les coja bien posicionados, siendo hoy una de las referencias mundiales.

Para ello, ha sido clave su relación de siete años de trabajo con Nokia, que según Xavier Carrillo, responsable de la compañía, empezó “un poco por casualidad, como una apuesta por un nicho en el que ni siquiera grandes distribuidores creían”. Sin embargo, su empeño les dio la experiencia para que en 2008 Apple les escogiera para enseñar uno de sus juegos para móviles en la presentación del iPhone 3G, junto a Steve Jobs, como ejemplo de lo que podía dar de sí el soporte. “Fue el inicio de una nueva etapa. Hoy nos hemos especializado en los llamados juegos triple A, las superproducciones del móvil”.

¿Para quién? “Atraemos al jugador de toda la vida pero, por ejemplo, nuestro último juego, basado en la vida de Bruce Lee, es lo bastante accesible como para que cualquiera lo pueda pasar bien”.

Sus armas. “invertir mucho en tecnología para ser capaces de desarrollar juegos de móvil que compitan en calidad con los de consola”, explica Carrillo.

OVER THE TOP

Sacar partido a los soportes disponibles

Siendo novatos dentro un mercado tan complejo como el videojuego, compitiendo frente a empresas con unos medios que ellos no tenían… “¿Dónde se podía resaltar?”, fue la pregunta que se hizo Roberto Álvarez, en 2008, decidido a poner en marcha su propia empresa, a pesar de que la crisis ya había enseñado sus colmillos en España. La respuesta para él y su pequeño equipo de tres personas fue ponerse a innovar en lo que los profesionales del sector llaman ‘jugabilidad’, creando un videojuego para una plataforma aún novedosa, la Wii, que aprovechase al máximo los mandos de la misma y sus prestaciones menos exploradas.

“Algo pequeñito pero innovador y de mucha calidad”, según lo define Álvarez. El resultado fue NyxQuest, un juego de bajo presupuesto, pero que ha conseguido convertir a Over the Top en algo así como el estudio revelación entre los nuevos creadores españoles.

La otra pata en que se ha apoyado su estrategia es la distribución por descarga digital, una vía aún no copada por los grandes editores. “Gracias a ella podemos competir con los mejores títulos, vendiendo el juego de forma directa y con poco coste”, dice Álvarez.

¿Para quién? Su público objetivo es “el que hace uso de las descargas, es decir gente de 18 a 35. Eso si, tienen que ser mayores de edad, puesto que para comprar por esta vía necesitan pagar con tarjeta de crédito”, aclara el responsable de Over the Top.

Sus armas. A pesar de su juventud, Álvarez cuenta con una larga experiencia tras haber trabajado desde los 19 años en Pyro Estudios, una de las principales empresas españolas. Ese conocimiento le ayudó a definir mejor su producto, puesto que “aprender cómo se hacen las grandes producciones te sirve para descubrir métodos que luego puedes aplicar a tus pequeñas producciones”. Otra de las claves ha sido la autofinanciación a través de sus ahorros: “De haber tenido que pagar nóminas, el coste hubiese sido de unos 120.000 euros”.
El recorrido. Han conseguido que su juego, NyxQuest, “sea una carta de presentación de la empresa, la prueba de que podemos crear cosas de calidad”. Están en beneficios desde el primer año.

BITOON

La red social llevada al videojuego

Si las comunidades virtuales lo invaden todo, ¿cómo no trasladar ese patrón al mundo del videojuego, uno de los más emparentados con ellas? Eso es lo que ha hecho la empresa madrileña Bitoon, especializada en juegos multijugador gratuitos y comunidades on line en que se pueda compartir la experiencia con otros aficionados. El negocio viene de los micropagos por la compra de bienes virtuales que luego puedan aplicarse al juego: zapatillas para ir más rápido, customización de personajes... La idea es enganchar a cuantos más usuarios mejor “e ir creando la masa crítica que necesitas para hacer el producto rentable”, apunta Fernando Piquer, CEO de Bitoon. En Asia, esta formula funciona ya con resultados sorprendentes: “Nexon, una empresa coreana, tiene 150 millones de jugadores al mes y factura del orden de 700 millones de dólares”.

¿Para quién? Para cualquiera que tenga un ordenador a mano. “Siempre digo que los mejores clientes para esto son las personas que suelen jugar desde el trabajo. El secreto es atraer a gente que juegue poco tiempo, pero que tenga una experiencia buena, algo que le invite a volver”, confiesa el consejero delegado de Bitoon.

Sus armas. Detrás de Bitoon no se encuentran un par de novatos con ínfulas 2.0. Piquer fue el responsable de desarrollar en su día el Movimiento Coca-Cola, uno de los primeros experimentos de comunidades virtuales en España. La otra pata de Bitoon es David Cantolla, creador de Pocoyó en la empresa Zinkia, donde coincidió con Piquer y su hermano (hoy socios en Bitoon). Precisamente, un juego desarrollado en Zinkia para probar la tecnología multijugador fue uno de los factores que les animó a apostar con el free2play vía web: “Ese juego consiguió 600.000 usuarios con el boca a boca”.

Para Piquer, otra de las ventajas de este modelo “es poder distribuir tu producto sin necesidad de un punto de venta físico, así te quitas todos los intermediarios”.
El recorrido. Este otoño sale al mercado su primer juego, Basket Dudes, y ya tienen ofertas de marcas que quieren incluir su marketing en el mismo. El objetivo de Bitoon es alcanzar dos millones de usuarios en tres años, de los que un 3% realicen pagos. “Eso supondría una facturación de 1,4 millones. Estaríamos ya en beneficios”.

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