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Lecciones de la startup Smach Z

¿Por qué una empresa del Nasdaq se interesa por la primera consola portátil fabricada en España?

Una cosa es que te salga bien una campaña en una plataforma de crowdfunding y consigas superar el objetivo de inversión que te has marcado en 48 horas. Y otra, muy distinta, es que en esa misma plataforma llegue una empresa que cotiza en el Nasdaq y se ofrezca a asesorarte en el diseño del producto y a poner parte de sus recursos a tu disposición. Es lo que le ha ocurrido a Daniel Fernández, Ignacio Armenteros y Antonio de la Torre, cofundadores de Smach Z, la primera videoconsola fabricada y diseñada en España. Aunque esa definición de su producto se queda corta. Además, ¿cómo consigues, además, 1 millón de euros en dos campañas en plataformas de crowdfunding? 

Rafa Galán 22/02/2017

Daniel Fernández, en el centro, y Antonio de la Torre, izquierda, explican a un hardgamer el funcionamiento de su consola.

SMACHZ Z se ha convertido en el proyecto español que más financiación ha conseguido recaudar en la historia de Kickstarter y de IndieGogo. Eso, de por sí, ya tiene mérito. Y eso que su primera campaña en Kickstarter fue un absoluto fracaso: sólo consiguieron 79.842 euros de los 845.387 euros que pedía/necesitaba para financiarse. En su segundo intentó en esta misma plataforma de crowdfunding consiguió 250.000 euros (su objetivo inicial) en 48 horas y cerró la campaña con 474.530 euros. Su primera campaña en IndieGogo, que lanzó a continuación recaudó 553.425 euros y atrajo la atención del fabricante de hardware estadounidense Arrow Electronics, que cotiza en el Nasdaq. Ahí tienes el millón por el que nos preguntábamos.

La diferencia entre la primera fallida campaña y las dos siguientes algo tan obvio como escuchar a los clientes y adaptar el producto a lo que necesitaban, no a lo que tú pensabas que necesitaban.

Si no tienes mucha idea sobre el mundo de los videojuegos y de las consolas (como nos ocurría a nosotros, cuya experiencia se limita a los juegos de Lego en una PSP desvencijada), antes de hincarle el diente a este artículo hay cinco cosas muy básicas que tienes que saber sobre Smach Z para poder ponerla en contexto:

1. SMACH Z es la primera consola portátil que permite jugar a cualquier juego de PC o Steam, con calidad (aquí está una de las diferencias del producto), fuera de casa. Los inversores que hayan reservado sus consolas a través de Kickstarter serán los primeros en recibir los modelos en marzo de 2017 mientras que el lanzamiento al mercado de la primera consola española está previsto para diciembre de 2017. La versión normal de SMACH Z tendrá un precio final de venta de 349€, mientras que la versión PRO con el doble de RAM y disco duro, cámara, 4G y otros extras, costará alrededor de 549€.

2. Además de un consola de juegos SMACH Z puede usarse como un ordenador portátil, con Windows o Linux, en el que se pueden ejecutar programas, navegar por internet o reproducir películas. No entramos en las especificaciones técnicas porque lo que nos interesa es su estrategia empresarial y si tiene o no una oportunidad en el mercado (que ya te avanzamos que la tiene).

3. Los usuarios no tienen que volver a comprar los juegos, todos los títulos que acumulan en su librería de Steam, están disponibles desde el principio en su SMACH Z, sin ningún gasto adicional.

4. Steam es la mayor plataforma de juegos de PC, con más de 120 millones de usuarios, y un catálogo de más de 3.500 juegos. 

5. Nintendo lanza en marzo Nintendo Switch una consola portátil que no se dirige al mercado Steam, pero que entra en esta nueva categoría de producto.

Ahora ya podemos seguir.

La primera pregunta que nos ronda la cabeza cuando escuchamos que una empresa española con experiencia cero en desarrollo de hardware para videojuegos quiere inventarse una nueva categoría de producto en un mercado tan complicado es qué han visto ellos que no haya visto nadie antes. El panteón de las empresas fallidas han incorporado en los dos últimos años algunos intentos por entrar en el mercado con propuestas similares. Sólo hay que echar un vistazo al reciente fracaso de GCW-Zero o Portable Solutions...

"El proyecto surge hace dos años (2014), cuando Valve anunció que iba a lanzar consolas de sobremesa para jugar a juegos de ordenador en el salón, pero para nosotros eso no suponía un avance ya que cualquier persona con unos mínimos conocimientos ya tiene conectado el ordenador a la tele y ya juega así. Lo innovador era poder sacar los juegos del PC fuera de la casa. Y comenzamos a investigar la forma de hacerlo. Nos encontramos con que la tecnología estaba preparada. Hay dos tecnologías de procesador principales. Una, ARM, que es la que llevan todos los móviles y te permiten jugar a juegos Android, o tener juegos dedicados. Y la otra, x86, que es la arquitectura que tienen todos los ordenadores, que esta no está preparada para ser portátil y que explica por qué no existe un dispositivo parecido al nuestro. Porque la tecnología que está saliendo ahora x86 portátil es demasiado nueva. En nuestra investigación vimos que se estaba llegando a poder hacer una consola portátil con tecnología x86 para juegos de PC y de Steam fuera de casa y nos lanzamos al proyecto", explica Daniel Fernández, CEO de SmachZ.

"Primero abrimos un teaser de cómo sería el diseño de la consola y de cuál era el concepto. Tuvo una gran recepción. En un sólo día llegamos a tener medio millón de visualización en YouTube. Era una prueba de concepto. Y empezamos a trabajar más en serio sobre cómo íbamos a llevar esa idea a producción. Nosotros, en realidad, venimos del mundo del software. Venimos del desarrollo de videojuegos, un sector en el que hemos trabajado muchos años, pero no somos expertos en hardware. Estamos en asociación con ImasD, una empresa de Valencia experta en el desarrollo de tablets y teléfonos móviles, que nos aportan la experiencia de hardware. Tras analizar el proyecto con ellos, terminamos de definirlo y nos lanzamos", continúa.

Hasta este punto invirtieron 150.000 euros para tener su primer prototipo. En ese momento entró en juego el crowdfunding. Porque, ¿cómo consigues inversión y promoción para un producto de este tipo cuando no te conoce absolutamente nadie?

"Pensamos que una campaña de crowdfunding era la forma más viable para sacar al mercado un proyecto de este tipo. Un proyecto de este tipo requiere mucha inversión y es difícil que un equipo nuevo consiga convencer a inversores. Es un camino muy interesante que los propios usuarios vean el potencial del producto y ayuden a financiar una parte, o, al menos, validar que hay un interés en el mercado para luego poder conseguir más financiación", explica.

¡Benditos primeros prototipos!

Ahora es cuando matizamos que la primera campaña de Kickstarter fue un fracaso con matices. "Abrir el producto a los usuarios antes de sacarlo al mercado y tenerlo desarrollado ha sido muy interesante. Hemos recibido un feedback que si hubiéramos sacado el producto sin haber hablado con los consumidores lo más seguro es que nos la hubiéramos pegado porque no era lo que la gente quería. Por ejemplo, nuestra consola era mucho más pequeña. Pretendía ser una consola portátil de 5 pulgadas, como un móvil pequeña, pensada para un rango medio. La gente pedía una pantalla más grande, nos pidieron Windows 10, que no teníamos previsto porque tiene mucha más complejidad –además no es código abierto y nuestra idea inicial era salir al mercado con una variante de Linux–, y que fuera un software capaz de mover juegos de última generación. Incorporamos todas estas peticiones al producto", explica. Conclusión: No fue un fracaso (era una trampa para atraer tu atención).

La siguiente gran duda que surge en tu cabeza y en la nuestra es: ¿Fabricado en España? No porque no se pueda fabricar, ni mucho menos. Si no por la apuesta por la producción local.

"Todo el producto se diseña y se fabrica en España. Nuestro partner desarrolla el hardware final y la fabricación se hace con empresas asociadas en España. Estuvimos mirando alternativas en China, pero realmente no nos ofrecían mucha confianza: distancia, idioma, miedo a que te la puedan copiar de forma más fácil... En una primera fase preferimos fabricar en España. La diferencia de costes no es tan grande como se pueda imaginar. Al menos en esta primera fase donde no vamos a fabricar un gran número de unidades, en la que únicamente vamos a servir a la gente que nos ha apoyada. En el futuro sí nos podríamos plantear fabricar en China, cuando ya esté introducido el producto en el mercado", reconoce.

Crear una categoría nueva de producto

¿Se han inventado una categoría nueva de producto? "No sé si nos hemos inventado una categoría, pero sí es una variante nueva en el mercado porque no es posible jugar hoy en día en una consola dedicada a juegos de PC de forma portátil", matiza Fernández.

Y aquí es donde llegamos a la estrategia empresarial y por qué esta empresa tiene una oportunidad donde otros han fracasado. "Steam es una plataforma de juegos donde tienes tu colección y puedes hablar con otros jugadores, donde hay una comunidad de jugadores 'hardcore', muy interesados. Todos esos juegos que tienes en tu ordenador puedes jugar luego en tu SmachZ en cualquier lugar sin tener que volver a comprar los juegos de nuevo, que es una de las barreras de entrada para una consola de este tipo. Es muy difícil que una empresa pequeña cree un dispositivo nuevo que atraiga a los desarrolladores. Normalmente una consola tiene sus juegos propios y tienes que convencer a desarrolladores para que inviertan dinero, diseñen y creen juegos para tu consola. O tienes un nombre grande o un parque grande de consolas. Algunas de las consolas independientes que han salido han fracasado en parte porque no han sido capaces de atraer a los desarrolladores. En cambio nosotros no tenemos esta barrera. Todos los juegos que están en el ordenador funcionan en nuestra consola. Nuestros controles están basados en el game pad de Steam y están pensados para que puedan funcionar con cualquier tipo de juego y para que cualquier tipo de jugador los pueda configurar. Ese es un punto diferenciador con respecto a otros proyectos", argumenta.

El camino comercial a partir de ahora está claro: Lo primero es servir a los aficionados–inversores de Kickstarter e IndieGogo, heavy users, hardgamers, pulir de nuevo el producto... ¿y después?

"La primera fase comercial es hacer llegar al producto a la gente que nos ha apoyado en las campañas de crowdfunding (entre marzo y abril). Estamos hablandos de miles de unidades. Y eso es algo que podemos manejar con el equipo que tenemos", confirma.

"Luego hay que preparar el producto para su lanzamiento al mercado. Esperemos que no haya que hacer excesivos cambios en el hardware. Lo prevemos para finales de 2017 y principios de 2018. Primero a través de nuestra página web y luego nos abriríamos a marketplaces como Amazon. Siempre online hasta tener una demanda elevada que nos permita llegar a la gran distribución y a las tiendas especializadas. Ya estamos en contacto con las distribuidoras. Es una fase posterior, para mediados de 2018", concluye.

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