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Todas las claves

¿Por qué una empresa del Nasdaq ha pagado 232 millones de euros por la española Social Point?

A lo mejor lo explica que Dragon City y Monster Legends, dos de los juegos desarrollados por Social Point, hayan sido descargados más de 180 millones de veces en iOS y Android. O que desde 2014 estos juegos encuentren entre los 100 juegos móviles que más ingresos generan en Estados Unidos. O que el 50% de las ventas de esta empresa nacida en Barcelona en 2008 que factura 84 millones de euros provenga precisamente de Estados Unidos.

Rafa Galán | 02/02/2017
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¿Cuál crees tú que es la pregunta? ¿Por qué el gigante estadounidense de la distribución de videojuegos Take Two desembolsará 232,5 millones de euros, el 70% en cash y el 30% en acciones, para adquirir la empresa barcelonesa de desarrollo de juegos Social Point? O: ¿Cómo ha conseguido Social Point que una empresa estadounidense que cotiza en el Nasdaq pague 232,5 millones de euros por su negocio? Puede parecer la misma pregunta, pero detrás de la segunda hay lecciones de las que deberías tomar nota.

La primera pregunta, a la que también hay que responder, tiene fácil solución:

1. Para empezar, la adquisición ayuda a Take Two a diversificar su negocio en el mercado de los juegos móviles free-to-play. "Es el nicho de mercado de mayor crecimiento. Sólo en 2016 movió 40.000 millones de dólares", asegura Take Two en la nota de prensa en la que anuncia la compra del negocio que pusieron en marcha Andrés BouHoracio Martos y Marc Canaleta, tres ingenieros informáticos de Barcelona.

2. Compran una empresa rentable desde 2013 –Social Point fue fundada en 2008, el mismo año en el que, casualidades del mundo empresarial, Electronic Arts lanzaba una OPA hostil para adquirir Take Two... que no fructificó–. En 2016 Social Point facturó 80 millones de euros, con un EBITDA de 18 millones euros. La empresa compradora habla de su potencial de crecimiento y cita los juegos que Social Point tenía ya en cartera lanzar en los dos próximos años.

3. Take2 suma así los jugadores mid-core a su portafolio de clientes (ellos se centran en los hard core).

4. Social Point tiene en cartera juegos que siguen siendo rentables.  Dragon City y Monster Legends, dos de los juegos desarrollados por Social Point, hayan sido descargados más de 180 millones de veces en iOS y Android. Desde 2014 estos juegos encuentren entre los 100 juegos móviles que más ingresos generan en Estados Unidos. Sí, que más ingresos generan.

5. Adquiere no sólo los juegos, sino su plataforma de análisis de datos (un software desarrollado por el equipo de Social Point), y al equipo de analistas y desarrolladores.

6. Social Point es uno de los seis únicos desarrolladores mundiales que tiene dos juegos dentro del top-100 de la App Store al mismo tiempo.

La segunda pregunta tiene estas dos respuestas: 

1. Ir contracorriente en el mercado. Bou y Martos arrancaron con unos primeros juegos muy sencillos, "pequeños y sin especial relevancia, nos ayudaron a ir aguantando", reconocen, pero no tardaron en plantearse empezar a diseñar otros de mayor complejidad. Una decisión innovadora ya que lo habitual entonces (hablamos de 2010 y 2011), era que los juegos para Facebook y móviles fueran supersencillos mientras los más complejos se reservaban para consolas u ordenador.

Para que te hagas una idea, Social Empires (el primero de esa nueva-ahora-vieja etapa), un juego medieval lanzado en diciembre del 2010 cuyo objetivo es hacerse con el mejor ejército y crear un imperio invencible, fue el primero de su categoría “y proporcionaba a los usuarios de Facebook una experiencia nueva, una jugabilidad más intensa”, afirma Bou. El éxito fue tan rotundo que en 2011, el primer año de actividad en el nuevo segmento, Social Point facturaba 3,3 millones de euros, 10 veces más que el año anterior.

2. Sacar dinero a los juegos gratuitos. ¿Cómo se le puede sacar dinero a los juegos en Facebook y móviles si son gratis? Porque realmente son freemium, es decir, juegos que se pueden jugar libremente, pero en los que hay que pagar si quieres tener acceso a opciones avanzadas. Por eso, para que el modelo freemium pueda funcionar, es básico que los juegos tengan cierta complejidad. Si son muy sencillos, no le hace falta al usuario adquirir esos bienes virtuales. De ahí la migración de Social Point, desde los casual game (sencillos), difíciles de monetizar a los middle (mid) core, más complicados y donde los usuarios, al quedarse con frecuencia bloqueados, salvan la situación y avanzan a través de esas compras.

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