Buscador
cerrar

Ideas para diseñar una aplicación que sea negocio

¿Tienes una idea de negocio que puede funcionar en forma de aplicación? Te contamos algunas pautas útiles para diseñarla.

Analía Plaza | 13/07/2018
Linkedin Whatsapp

Hay gente que ha detectado una necesidad del mundo real, piensa que un programa en el móvil con mil funcionalidades lo va a solucionar y eso no es así. Lo más importante es que resuelva muy bien un problema específico, una necesidad concreta”, afirma el experto Joaquim Canet.

Teniendo en cuenta que no eres una gran empresa que puede permitirse múltiples desarrollos, sino un emprendedor con una idea, recursos limitados y que quiere una app como producto propio (y asumiremos que enfocado al consumidor final, no B2B), su diseño irá en varios pasos: conceptualizarla (¿qué problema resuelve?), diseñar una interfaz fácil de usar (a estas alturas de la tecnología la gente espera casi magia y si no la tiene se va), estudiar cómo se relaciona la gente con ella (la app es el producto; su relación con las personas, la experiencia de usuario) y medir sus resultados para mantenerla y mejorarla. También conseguir que se la descargue alguien y no se convierta en un zombie. En las siguientes páginas explicamos, punto por punto, todo lo anterior.

Aprovecha las funcionalidades nativas del móvil.

Crear una app cuesta entre 5.000 y 20.000 euros si la hace un tercero, hay que desarrollarla en dos plataformas (Android e iOS, las principales), distribuirla en las tiendas de aplicaciones de cada país y mantenerla. Vamos, que no es tontería.

Antes de empezar, plantéate si la necesitas o si te merece más la pena una web que se adapte a todas las plataformas (con diseño responsive) y a la que en el móvil se acceda desde el navegador. “Haz algo que tenga sentido en el contexto móvil”, resume el especialista Juan Capéans “La música la llevas en el móvil, la geolocalización también, la cámara... Son funcionalidades nativas del móvil. Ahí es cuando tiene sentido desarrollar una aplicación”, añad Capéans.

GPS, subida de archivos, funcionar sin conexión, brújula, acelerómetro... “Cuando se habla de nativo puede referirse a que está hecho en código nativo para móvil, pero, sobre todo, a que aprovecha las funciones para las que fue pensado el teléfono. Eso es lo que hay pensar: las ideas son sencillas, posicionar es sencillo... Pero ¿por qué de un millón de aplicaciones, 995.000 lo hacen fatal? Porque no es tan fácil”.

Conceptualiza
En InQBarna desarrollaron, allá en 2010, Deej, una app para mezclar música enfocada a DJ amateurs (ni tan profesional para un disc-jockey ni tan sencilla para el público general) sobre la que muchos usuarios pedían nuevas funcionalidades. “Algunos usuarios nos decían: me encanta la app, pero no soy buen DJ. Me gustaría un botón que mezclase mágicamente. Empezamos a trabajar en ello. Podíamos meter un botón, pero no tenía sentido. Así que nos planteamos, ¿por qué no hacemos una app que sea un reproductor musical, en la que no tengas que estar eligiendo las canciones? Ya sabíamos lo que querían los usuarios, le dimos vueltas, salieron 200 ideas y 198 eran malas”, cuentan.

El producto final fue Splyce, una app para mezclar canciones de forma automática. ¿Cómo llegaron a ese concepto? “Pensamos: esto qué va a ser, ¿un mezclador de canciones o un reproductor que además las mezcle? Y en ese pequeño detalle está la clave. Teníamos la mesa de mezclas para un público reducido. No queríamos que fuera una aplicación de DJ, sino que fuera para todo el mundo. Teníamos que hacer un reproductor de música, que la gente cargara las canciones que quisiera y que tuviera la función de automezcla. El gran problema es manejar las expectativas de la gente. Hay que decirle al usuario lo que va a encontrar y dejárselo muy claro: tener una funcionalidad marcada”. En ese detalle, en saber en qué eres mejor y centrar el producto en ello, estará tu clave.

Abrir la app por primera vez: el desembarco
Primera pantalla: que esté todo claro. Pero ¿y la primera pantalla de la primera vez que alguien abre la app? “Es el onboarding. El usuario o sabe adónde llega o lo hace por casualidad y tienes que saber guiarle”, explica Javier Berlana, que creó Meets, una app para crear planes entre amigos y descubrir otros.

La solución de algunas apps es mostrar un minitutorial que explique qué hace. En Splyce, “hay unas pantallas y según vas pinchando en los botones te dice qué hacer”. Otro ejemplo: la app para ponerse en forma 8fit empieza pidiéndote que establezcas objetivos (qué tipo de cuerpo tienes, a cuál aspiras, cuánto peso quieres perder) en varias pantallas consecutivas. Y otro más, Secret: una app para compartir información de forma anónima, tiene cinco pantallas que explican qué puedes hacer antes de entrar en la pantalla de inicio. Y otro truco para onboarding y resto de veces que se abra la app: no dejes al usuario esperando. Si va a tardar en cargar, es buena idea mostrar un círculo de progreso.

Simplifica la arquitectura de la app
La primera pantalla es sólo una parte. El resto y la navegación entre ellas (qué botón lleva dónde y en qué momento aparece una funcionalidad u otra) se dibuja en forma de esquema (wireframe) antes del desarrollo. “A veces sobre papel, pensando dónde tiene que ir cada cosa. Pero siempre salen más pantallas de las previstas”, cuenta el diseñador Salva Ferrando. Ferrando recomienda usar aplicaciones como Prototype On Paper, para hacer fotos a esas pantallas que has dibujado y simular en tu propio teléfono cómo será la navegación entre ellas. Si tienes la idea clara y aunque la vaya a desarrollar un tercero, prueba a hacerlo para quitarte pantallas de encima y quedarte con las importantes (recuerda: cuanto más simple, mejor).

“En web, Amazon es el Santo Grial. Desde que entras, si ya estás logueado, con dos clics puedes comprar. La primera funcionalidad está clarísima. Y si te fijas en las que triunfan son sencillas. Lo que suele pedir la gente con ideas para apps son 33 formularios con 25 botones y desplegables y eso no va a triunfar”, afirma.

Deja otras funcionalidades en posiciones secundarias
Igual que hay una primera pantalla y otras secundarias, tendrás una funcionalidad principal y otras menos importantes. Splyce decidió ser un reproductor, pero lo mejor que tenían era su motor de mezclar canciones. “Queremos que esté, pero no queremos que la gente se pierda en él la primera vez. Así que lo tienes como desplegable en la pantalla principal: es un segundo paso para el que quiera jugar con su música, que es de lo que se trata”. En apps en las que el contenido lo pone el usuario (subir fotos, crear planes, compartir información) suele haber dos acciones: crearlo y descubrir el de otros. Por norma general, en Internet sólo el 1% de los usuarios crea mientras el resto mira. Conclusión: que el desembarco sea de exploración, pero que no desaparezca la opción de crear. Ejemplo: Minube, una app de viajes, abre con fotos de destinos; Cookboth con fotos de recetas. Ambas mantienen siempre en pantalla el botón de compartir para que los usuarios suban sus viajes y recetas.

Retrasa el registro (o facilítalo con Facebook)
¿Vas a pedirle a quien baje tu app que se registre nada más llegar? “No es recomendable. Primero necesitas los usuarios, luego ya los retendrás”, aconseja Canet. El consejo general es dejar a la gente jugar con tu app antes de pedirles el registro. Llegar a una app y tener que abrir una cuenta (¡o dejar su teléfono!) echa para atrás. Además, crear cuenta y contraseña desde un móvil, que tiene pantalla pequeña y se usa fuera de casa, dará pereza a más de uno. Como muchas apps necesitan base de datos de usuarios, la solución que encuentran a todo lo anterior es el social login de Facebook, Twitter o Google Plus, un botoncito que dejan estas webs para implementar en otros. “Necesitas agilidad y todo el mundo, sobre todo gente joven, tiene Facebook o Twitter. Aprovéchalos, porque así el usuario se ahorra crear una cuenta”, continúa Capeáns. Ten en cuenta también que el social login no gusta a algunos usuarios avanzados por cuestiones de privacidad, así que valora combinar las dos opciones.

Navegación, gestos e interacción: fíjate en otras apps
¿Cómo se manejan las apps más comunes? ¿Cómo usas tú el móvil? Con el tiempo, muchas aplicaciones sientan estándares tanto de gestos que hace una persona con su móvil como de navegación en la app. Por eso poníamos antes dos ejemplos grandes. A la hora de hacer tu app, igual que tu web, los expertos siempre recomiendan fijarse en los mejores y aceptar ciertos principios universales tanto en navegación e interacción como en producto. Ejemplos: además del caso de Splyce –que para hacer un reproductor diseñó... un reproductor–, el de Gow, una app de entrenador virtual que desarrollaron en Develapps. “Gow –la empresa que creó la app– tenía un sensor que mide las pulsaciones del corazón que se conecta con la app y la información queda en tu historial. En este caso, no se innovó en el diseño: cogimos una idea que funcionaba y le pusimos el añadido del dispositivo físico que se comunica con ella”.

La navegación, los gestos y los iconos varían de una plataforma a otra: no es lo mismo Android que iPhone

Mide
Ya tienes tu concepto, tu primera pantalla, tu flujo de navegación. Todo parece impecable porque llevas tanto tiempo perfeccionándolo que sabes de sobra cómo usar tu app. Pero ¿estás seguro de que verá ese botón alguien que no ha tocado nunca tu app? “Si quieres hacer un diseño, haz dos. Entre poner un botón en el centro o abajo, si con un test de A/B (mostrar diseños diferentes y ver cuál funciona mejor) el 80% pulsa en el centro, el usuario ha hablado. Ten en la cabeza lo que quieres, pero prueba, mide y vuelve a trabajar sobre eso”, recomienda Capeáns. Además de con tests A/B para antes de lanzar, usa herramientas de analítica cuando tu app sea pública. “La única forma de guiar al usuario es midiendo. Ha llegado aquí, le hemos pedido el teléfono y se ha ido antes de ponerlo, lo ha metido y luego no ha creado un plan...”, cuentan en Meets. Igual que en una web, fija objetivos y analiza lo que pasa dentro de tu app, por dónde se mueven los usuarios y cuántos hacen lo que tú quieres que hagan. Los datos te los dan herramientas como Google Mobile Analytics o Flurry. En Meets, “al principio llegabas y si no tenías planes y no te habíamos contado para qué era la app, poco podías hacer. Tampoco podías invitar a gente que no tenía la app a tus planes. Nos dimos cuenta de que si alguien no había creado un plan era porque no tenía contactos, así que metimos un botón de invitar a tus contactos, luego otro de descubrir planes para que si el usuario no los crea o no le invitan, tenga algo que hacer... A base de medir, tomas acciones”.

Diferencia entre plataformas
La teoría de iOS vs. Android es más o menos conocida en cuanto a distribución (hay menos gente con iPhone pero gastan más dinero en aplicaciones que los usuarios de Android), pero no todas las apps se preocupan de diferenciar el diseño en ambas plataformas. Hay detalles en los que hace falta:

  • Botones arriba y abajo. Cookboth, una app para hacer fotos de recetas de cocina, paso a paso, tiene los botones arriba en Android y abajo en iOS (muchas apps conocidas, como Twitter, también). ¿Por qué? Porque en Android hay botones en la parte de abajo de los propios teléfonos (Iphone sólo tiene un botón abajo en el medio) y es fácil que a los usuarios se les vaya el dedo, los pulsen y se salgan sin querer de la app.
  • El botón de atrás. Los teléfonos de Android incorporan un botón de atrás. En la app para Android, puedes omitirlo dentro de la pantalla (y así quitas un elemento innecesario); en la de iPhone acuérdate de ponerlo en las pantallas que no tengan otra salida. 
  • Los miles de tamaños de pantalla de Android. Otra particularidad de Android es que funciona en muchos móviles de marcas diferentes, o el llamado ‘problema Android’ y su fragmentación de pantallas. En la versión Android tendrás que distribuir los botones con suficiente espacio por si alguien abre la app en una pantalla pequeñita y de repente se amontonan. Es más, si se acumulan mucho, corres el peligro de que alguno desaparezca. ¿Solución? En Cookboth separan el más importante del resto. “Decimos: ¿qué queremos que se vea siempre? El botón de tomar fotos para hacer las recetas. Sabemos que para los otros tres habrá espacio en una pantalla media, pero cuatro quizá se compriman... Dejamos sólo tres y si la pantalla se comprime la cámara siempre estará ahí”.
"
Ve al grano

Splyce tenía que ser un reproductor y reproductores ya hay muchos. ¿Qué hicieron para diseñarla? “Imitar a los que lo hicieron bien la primera vez. El tema de música está ya muy depurado: botón de play y lista de canciones. Empezamos a trabajar sobre eso, que es el primer impacto”. La primera pantalla es fundamental. “En web la gente puede llegar a estar 45 segundos mirando. En móvil, siete. La decisión de abandonar la app para siempre es instantánea. Si la descargas, la abres y no tienes muy claro lo que hace, te vas. Y recuperar a ese usuario es difícil”, señala Cápeans. En su caso, “queríamos que fuera minimalista”.

"
 
Suscríbete
  • Suscríbete a la revista y consigue 12 números por solo 28,80 € (un 20% menos).

  • Emprendedores en un iPad

    Accede a nuestro Quiosco Digital y disfruta de la revista en tu tableta, estés donde estés.



Ver más articulos