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Técnicas que funcionan

3 juegos para desbloquear tu mente cuando tienes un problema

Llevas tiempo dándole vueltas a un problema, pero, sinceramente, te estás quedando sin ideas para encontrar soluciones. Seguro que estos tres juegos te ayudan a desatascar ese problema.

Rafa Galán | 06/03/2018
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juegos
El juego del antiproblema

Los juegos en grupo ayudan en muchas ocasiones a las empresas a resolver problemas, pero también les ayudan a fomentar las creatividad dentro del negocio y a fomentar la innovación. Hemos recuperado tres juegos clásicos del bestseller Game Storming (Deusto, 2012) de Dave GraySunni Brown y James Macanufo, para ayudarte a desbloquear problemas. La particularidad de estos tres juegos es que tienen también efecto con un único jugador...

Empecemos con el juego del antiproblema, diseñado por Donna Spencer, consiste en pedir a los 'jugadores' que busquen distintas fórmulas para resolver una dificultad contraria al problema que se tiene sobre la mesa. Para que el juego funcione mejor los expertos proponen que 1) se exagere al máximo la dificultad contraria y 2) que se busquen respuestas muy rápidas y un gran número de respuestas más que soluciones sesudas, muy meditadas. El objetivo no es analizar las soluciones, sino sacar la cabeza del problema y de los caminos que se han estado tratando de buscar hasta ahora para resolverlo (y que no han dado frutos).

"La intención del juego no es eliminar un problema complejo en media hora, sino proporcionarles un nuevo enfoque capaz de conducirles a una solución cuando tengan tiempo de pensar una vez terminada la reunión", defienden Gray, Brown y Macanufo.

"No te preocupes si los jugadores no generan muchas soluciones viables o prácticas al antiproblema", matizan.

El dibujo del problema

¿Conoces 'Dibuja el problema', creado por James Macanufo? "Cada participante debe contar con una ficha grande o con dos láminas de tamaño A3. Después de mencionar el problema, se pide a los jugadores que piensen en lo que tienen que resolver. Deben escribir en la lámina una lista de elementos que les ayuden a explicar el problema. A continuación se les pide que dibujen el mismo problema en el dorso de la ficha tal y como ellos se lo explicarían a un compañero. Cuando todos acaben, pídeles que los pongan en la pared y que se expliquen el problema los unos a los otros", desgrana Macanufo en el libro.

¿El resultado? Encontrar puntos en común y diferencias, en el caso de trabajar en grupo. Una definición más clara del problema si se trata de una única persona.

El mapa de contexto

"Este juego está diseñado para mostrarnos los factores externos, las tendencias y las fuerzas que rodean a la empresa, porque, una vez tengamos una visión sistémica del ambiente exterior en el que nos movemos, estaremos mejor equipados para responder de forma proactiva", defienden Gray, Brown y Macanufo.

El juego, diseñado por The Grove Consultants International, se compone (resumido) de doce pasos:

1. Cuelga seis hojas de papel en una pared en tres columnas y formando dos filas.

2. En la segunda hoja de la primera fila dibuja la empresa que será objeto de debate. "Puede ser algo tan sencillo como una imagen del edificio en el que se ubica la empresa", apuntan.

3. En esa misma lámina, en la parte superior izquierda, escribe: FACTORES POLÍTICOS. En el lado superior derecho escribe: CLIMA ECONÓMICO.

4. A continuación, en la lámina de la izquierda de la primera fila dibuja varias flechas que apunten a la primera lámina en la que has dibujado (hacia la derecha). Etiquétala con el título TENDENCIAS.

5. En la tercera lámina de la fila superior dibuja otras flechas que apunten a la lámina central (hacia la izquierda). El título también será TENDENCIAS.

6. En la fila inferior, en la lámina de la izquierda, dibuja de nuevo unas flechas que apunten hacia arriba y a la derecha. Pon el título FACTORES TECNOLÓGICOS.

7. En la lámina central de la segunda fila dibuja una imagen que represente a tus clientes y titúlala: NECESIDADES DE LOS CLIENTES.

8. En la lámina inferior de la derecha, dibuja una nueve con un rayo o una persona con un par de interrogantes sobre la cabeza. El título es: INCERTIDUMBRES.

9. Presenta el mapa al grupo y pregunta qué querrían debatir, excluyendo el apartado de TENDENCIAS. Anota todos los comentarios en la lámina que se aborde.

10. Cambia de lámina, sin abordar todavía las tendencias.

11. Cuando llegue el momento de abordar las tendencias, el grupo debe ponerse de acuerdo en un única categoría de tendencias y trabajar sobre ellas: regulatorias, de crecimiento...".

12. El grupo debe, al final, resumir las ideas más valiosas de todo este juego.

 
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