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Juan Carlos Lozano, presidente de la Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital

“El retorno de la inversión del gaming es muy alto”

La Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital (Anagam) nació en febrero de este año, aunque su  presentación oficial tuvo lugar en el Congreso Mundial de Gamificación, celebrado el pasado 20 de junio.

02/10/2013
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Juan Carlos Lozano es presidente de Anagam y de la red profesional Dir&Ge.

Para su presidente, Juan Carlos Lozano, Anagam nace con un objetivo muy claro: “La gamificacion tiene un potencial espectacular y es necesario crear un marco que dé profesionalización a este concepto”. Con ese compromiso, Lozano avanza que desde Anagam van a fomentar la figura del especialista de gamificación en las empresas (“el retorno de la inversión es muy elevado”), a la vez que crearán una gran red de networking profesional nacional e internacional sobre la gamificación, una herramienta con fines comerciales que usa la mecánica de los juegos en entornos no lúdicos.

Pregunta: Defíname el concepto de gamificación.
Respuesta: Gamificación es una herramienta, una metodología que implica la mecánica de juegos en entornos no lúdicos. Se manejan parámetros como la generación de compromiso y de relación con el propio jugador. Y en estos momentos se está trasladando esas mecánicas de juego, que sabemos que funciona, al entorno empresarial, que es donde estamos descubriendo el enorme potencial que tiene la gamificación en entornos de aplicación como el marketing y recursos humanos.

P: ¿Cuáles son los entornos de aplicación de la gamificación?
R: Las posibilidades de aplicación de la gamificación se pueden dar en cualquier entorno empresarial, independientemente del tamaño de la empresa o del enfoque al que quieras dirigirlo. Una práctica muy habitual es el marketing, precisamente porque a través de las técnicas de juego estamos generando un engagement (compromiso) y una cercanía mucho más valiosa con el consumidor. La gamificación puede servirte para el lanzamiento de un producto y para una mejor fidelización de los clientes sostenida en el tiempo. Otra de las aplicaciones de la gamificación es el ámbito de los recursos humanos. Ya estamos empezando a ver experiencias. El engagement del empleado con la compañía, la relación, el compromiso y la participación del empleado con la organización. El objetivo es que el empleado incorpore la cultura corporativa en procesos que hoy por hoy sólo se aprenden a través de manuales difíciles de leer.

P: ¿Qué se mide con la gamificación?
R: Ahora mismo, las posibilidades de medición son amplísimas. El número de descargas y de jugadores te permite valorar el éxito del juego. También se mide la relación de los jugadores con la marca, y cuando hablamos de jugadores nos referimos a potenciales clientes, las tendencias (cómo juegan), los retos y recompensas que más les motiva... Esa experiencia de usuario es información trascendental para las marcas porque es una forma rápida de validar productos y servicios.

P: ¿Cómo se logra ese engagement, ese compromiso del cliente?
R: El elemento común es la experiencia de usuario, que es esencial en el éxito del engagement. Si te dan algo que te gusta, continúas en ello. También el concepto de desafios, tiene que ser un modelo bien diseñado, que el usuario siga un hilo conductor de esa experiencia, generando retos y recompensas, que haya una aversión a la perdida (que el usuario quiera seguir jugando para no perder los puntos obtenidos, recompensas)... Si además le sumamos el impacto social de las redes de competir con otros, mejor. Pero es importante que esa estrategia dure en el tiempo.

P: ¿Existe un ratio de conversión del paso de jugador a cliente?
R: Todavía no. Ese dato depende de muchos factores como la calidad y usabilidad de la aplicación, la experiencia de usuario, la comunicación que hagas de la marca... Lo que sí sabemos es que la gamificación está incrementando de forma exponencial y espectacular los resultados de participación de los públicos objetivos con las marcas. De ahí al negocio, el paso es bastante inmediato.

Y además...
Coste de una acción de gaming. “El gaming es válido tanto para grandes como para pequeñas empresas. El coste no es una barrera porque tu puedes hacer crecer esa aplicación de forma progresiva e invertir más en función de los resultados que te va dando. Si bien es cierto que son las grandes compañías las que están impulsando la gamificación por influencia del marketing, las pequeñas también puede gamificar”.

Perfil usuarios B2C. “El gaming funciona mejor en el sector retail, cuando el cliente es particular. Es un perfil multidisciplinar. La media de edad supera los 35 años, es decir, que los adultos somos muy jugones, y sobre todo porque estamos buscando otra experiencia, otra forma de que las marcas se relacionen con nosotros. Más participativa.

Gamificación y entorno digital “La gamificación te permite crear un contexto en el que vas alimentando al consumidor o usuario con nuevos retos y desafíos, recompensas y en eso en un entorno fantástico como es el digital. Internet, el marketing digital y las redes sociales posibilitan que los usuarios de ese juego luchen, compitan y se motiven entre ellos”.

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