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Las estrategias que hay detrás de los productos de más éxito del año

Wii Fit + Wii Balance Board

19/11/2008
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Fecha de lanzamiento. Se estrenó en el mercado japonés en la pasada campaña de Navidad, en toda Europa a mediados de abril y 20 días más tarde en Estados Unidos.

Ventas. Más de un millón de unidades en los tres primeros meses en Europa (último dato de ventas disponible) y dos millones en Japón. Es el videojuego más vendido del mercado.

La estrategia de lanzamiento
Detrás del éxito de Wii Fit hay una estrategia de cambio que afecta a toda la compañía japonesa y que está basada en la Teoría de los Océanos Azules: crear nuevos mercados. “En Nintendo creemos que el mercado del videojuego no tiene que estar restringido a los aficionados al videojuego. Queríamos romper la barrera entre el jugador habitual y el no jugador. Y lo que hicimos fue pasar de centrar los nuevos productos en los videojuegos (donde está toda la competencia) a pensar en un concepto de entretenimiento. Esa nueva forma de concebir el producto nos permitía llegar a mucha más gente. Todos los que hacen uso del entretenimiento y no sólo los que juegan a videojuegos”, explica Ernesto Fernández-Maquieira, gerente de la división Wii.

El resultado es que cada nuevo producto que lanzan al mercado retroalimenta el éxito de su consola. El lanzamiento de Wii Fit ayuda a captar clientes que todavía no han comprado la consola. Y quienes ya la tienen compran las nuevas propuestas de la compañía.

Cómo se gestó el producto
Si la historia del éxito que vive ahora mismo Nintendo es producto de una estrategia bien definida, Wii Fit se gestó casi por casualidad. Shigeru Miyamoto, una de las personas más respetadas en el mundo del videojuego, creador de iconos como Mario o Zelda, vio la oportunidad a partir de una experiencia propia. “Hace 5 ó 6 años empezó a cuidar su forma física. Se pesaba todos los días, para saber cuándo se había excedido con una cena... y ese seguimiento constante le ayudaba a perder peso. Después, empezó a hacer ejercicio y fue ahí cuando pensó que este método resultaba divertido y que se podía plasmar en un videjuego. Un programa de ejercicios que ayudase a luchar contra el sedentarismo y la falta de motivación a la hora de hacer deporte”, asegura Fernández-Maquieira.

¿Por qué triunfa?
Lo más sorprendente del éxito de Wii Fit es que en realidad se trata de un producto que ya estaba en el mercado desde hace años (los vídeos para estar en forma) y que se pueden adquirir por un coste muy inferior. ¿Por qué entonces causa tanto furor? La clave está en la interacción entre Wii Fit y sus usuarios. El “videojuego” va acompañado de una tabla de gimnasia, Wii Balance Board, que ayuda al jugador a realizar los ejercicios correctamente. La tabla y los ejercicios que propone el programa se han diseñado con el asesoramiento de un equipo de expertos en entrenamiento personal. Además, estamos hablando de un videojuego. Y, en este caso, el o los personajes son los propios usuarios. El programa crea en la pantalla un avatar a imagen y semejanza del jugador (altura, peso, forma física) y de una forma muy gráfica ve si va progresando en sus objetivos. En definitiva, se trata de un entrenador personal virtual.

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