Tres startups para combatir las desigualdades educativas en el mundo

Las startups de educación Cerebriti, Eedi y UBBU han sido los tres proyectos seleccionados por la iniciativa conjunta de ProFuturo y Wayra que persigue mejorar la calidad de la educación de los menores en situación de vulnerabilidad.

 
© Ismael Martínez Sánchez

En total fueron más de 60 los proyectos que se presentaron a la convocatoria ‘Retos en Educación, entornos ProFuturo dirigido a emprendedores con proyectos innovadores en el sector de la educación digital. De estos, resultaron elegidos como los tres finalistas, una startup española, otra inglesa y una portuguesa. Se trata de las siguientes:

Cerebriti (España). El proyecto está basado en la gamificación y permite a los profesores y los alumnos crear y compartir sus propios juegos, potenciando la creatividad y el trabajo en equipo.

Eedi (Gran Bretaña). Este destaca por ser una solución de evaluación y recomendación que, por medio de cuestionarios digitales, identifica déficits cognitivos, que son mostrados al docente para conocer el estado general y particular de su alumnado, y a la vez propone al alumno y al profesor itinerarios formativos adaptados y personalizados.

UBBU (Portugal). Se trata de una plataforma que permite a los alumnos iniciarse en el pensamiento computacional, guiados en su aprendizaje por el docente (especialmente para no tecnólogos), quien es capaz de visualizar el progreso y dificultades de sus alumnos.

Estas son las tres iniciativas que han resultado ganadoras de la convocatoria ProFuturo , un programa de educación digital puesto en marcha por Fundación Telefónica y "la Caixa", que tiene como misión reducir la brecha educativa en el mundo proporcionando una educación digital de calidad a niños y niñas en entornos vulnerables de Latinoamérica, África subsahariana y Asia. El objetivo final es proporcionar la mejor educación posible a 10 millones de niños en entornos vulnerables en 2020 y a 25 millones en 2030.

Las startups ganadoras dispondrán de un espacio de trabajo durante 6 meses en uno de los Innovation Hubs de Wayra (Telefónica) que les permitirá diseñar y desplegar un piloto en las escuelas donde ProFuturo está trabajando. Además, los ganadores contarán potencialmente con una visibilidad en una comunidad docente de más de 300.000 profesores, más de 20.000 escuelas y 8 millones de niños y niñas de 28 países en África, Latinoamérica y Asia, donde ya está presente ProFuturo.

El desarrollo y despliegue de los proyectos piloto en las escuelas se desarrollará entre los meses de agosto y noviembre, periodo en el que se analizarán el impacto social y educativo y el valor funcional de las propuestas, así como su potencial escalabilidad en el programa ProFuturo.

65 solicitudes

Hasta el pasado día 31 de abril, emprendedores con proyectos innovadores en educación digital pudieron presentar sus iniciativas al programa “Retos en educación, entornos ProFuturo”, para que completaran o reforzaran la solución educativa de ProFuturo, siendo un requisito tener un producto desarrollado, con uso real e impacto demostrado. Estas iniciativas tenían que dar respuesta a los retos diarios que afronta ProFuturo: desafíos derivados de la falta de conectividad y acceso a energía; bajo nivel pedagógico y digital de los docentes y la personalización del aprendizaje para docentes, niños y niñas.

Para la convocatoria se establecieron cinco áreas de interés: Inteligencia Artificial y Learning Analytics aplicadas a la educación; energía, generación y compartición; conectividad, provisión y optimización; hardware y dispositivos, más interactivos, renovables y de bajo coste, y soluciones educativas innovadoras y digitales, para docentes y alumnos.

La convocatoria ha tenido una gran acogida a nivel mundial en la comunidad de emprendedores, sumando un total de 65 solicitudes. El ranking lo ha encabezado Latinoamérica con un total de 37 inscripciones provenientes de Colombia, Perú, Chile, México, Argentina, Ecuador y Venezuela; seguido de Europa, con un total de 26 solicitudes de España, Gran Bretaña, Portugal y Finlandia; también se han recibido solicitudes del continente africano (Ghana) y otra de Asia (India).

Entre las iniciativas finalistas destacan proyectos que combinan gamificación, aprendizaje basado en retos, atención y entrenamiento mental. En general, casi todas las propuestas incorporan en mayor o menor medida analíticas y algoritmos para ofrecer un aprendizaje adaptativo a los estudiantes. Es destacable, además, la recepción de proyectos que desarrollan las habilidades del siglo XXI y están avalados desde el campo de la neurociencia, de la medición de los ritmos de aprendizaje y de la comprensión y adaptación de itinerarios. También se han presentado soluciones de programación del aula para el docente, que permiten visualizar el proceso de aprendizaje de sus alumnos para ofrecerles una respuesta e intervenir en su desarrollo y propuestas de pensamiento computacional a través de contenidos STEAM. Otras propuestas de interés apuestan por el desarrollo de la creatividad y participación, donde los docentes y alumnos crean juegos de manera conjunta sobre diversas materias y retan a sus compañeros. Y por último también destacan los proyectos relativos al pensamiento computacional con una puesta en escena final hacia el mundo maker, donde los alumnos diseñan, codifican y construyen con sus manos una solución digital a un problema identificado.

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