Cuatro ejemplos de negocios que triunfan en el mercado de los eSports

El fenómeno de los eSports ha llegado para quedarse. Aunque las primeras competiciones de videojuegos se remontan a los años 70 en la Universidad de Stanford, con el título Spacewar, no ha sido hasta bien entrado el siglo XXI cuando la profesionalización y los derechos de retransmisión han alcanzado un seguimiento global, en ocasiones a la altura de los deportes tradicionales más seguidos en todo el mundo.

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A nivel mundial, los eSports alcanzaron, en 2019, los 454 millones de espectadores, y las previsiones de la industria pasan por alcanzar los 645 millones en el año 2022, una repercusión global que generó 900 millones de dólares en el año 2018 y que, si las estimaciones son correctas, alcanzará los 1.800 millones en el año 2022.

A pesar de que los países punteros en el sector son China, Estados Unidos y Japón, España se encuentra entre los más avanzados de Europa. Según la Asociación Española del Videojuego, los eSports llegan a conseguir una audiencia de nada más y nada menos que 5,5 millones de espectadores en el país, y esperan un crecimiento del 32,5 % hasta el año 2021. Unos ingresos de 14,5 millones de euros anuales y la intuición de no haber alcanzado aún el techo de este sector propician la aparición de negocios muy variados en la industria española de los eSports.

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Encom Games

Encom Games: de organizar eventos para 300 personas a repartir 500.000 euros en premios en uno solo

Aunque los datos actuales y las previsiones de crecimiento de la industria hacen evidente la rentabilidad del sector de los eSports, no siempre ha sido así. Hace diez años, en 2010, el éxito de las competiciones de videojuegos se encontraba en una fase
casi embrionaria. Es entonces cuando los fundadores de la agencia de marketing online Canales, con Arturo Castelló a la cabeza, decidieron apostar por la organización de estos eventos en España. “Nuestro primer evento en Valencia contó con 300 personas. Al año siguiente, en 2011, repetimos con 1.000 asistentes, y nos reafirmamos en el potencial de crecimiento del sector”, recuerda.

Así, doblaron la apuesta y fundaron Encom Games, agencia dedicada a la organización de eventos de eSports. Consiguieron la licencia de explotación en España de un evento líder a nivel mundial, Dreamhack, que opera en el mercado internacional con doce macroeventos. En un primer momento, Encom Games solo organizaba la edición anual de Dreamhack en Valencia, pero el éxito cosechado durante la última década ha permitido a la compañía añadir nuevas fechas y lugares. “Desde 2016 tenemos un crecimiento anual del 23%, motivado en parte por los movimientos de los grandes del sector a nivel mundial, y decidimos que era el momento para crear Dreamhack Sevilla”. No se equivocaban: su eventos ya superan los 50.000 asistentes.

Gran crecimiento

Unas cifras altísimas, que también requieren de una gran inversión. Uno de los grandes eventos organizados por Encom Games puede costar entre tres y cuatro millones de euros. “En 2018 hemos llegado a repartir 500.000 euros en premios durante un solo evento”, explica Castelló, que también reconoce su rentabilidad, obtenida de la venta de entradas, patrocinios de marcas, ventas de merchandising y otros productos durante el evento, así como derechos de televisión. Haciendo referencia al exponencial crecimiento del sector durante los últimos años, el CEO de la compañía atribuye parte del éxito a que las marcas lo han asimilado como una forma muy eficaz de llegar al público millennial, aunque previene de los peligros de una expansión tan rápida: “El sector está en un periodo de consolidación y los modelos de negocio se tienen que estabilizar, como las fórmulas de financiación de los clubes o las competencias entre diferentes ligas. Estamos en un punto donde confluye el cambio en la forma de consumo, y los eSports están dentro de esos cambios. No todos los agentes del sector saben cómo potenciar ese crecimiento”. Encom Games solo está formado por once trabajadores y, aunque la compañía esté consolidada como uno de los líderes en organización de eventos de eSports en España, Castelló identifica como los principales factores para seguir creciendo durante los próximos años la atracción de “un público gamer que todavía no sigue los eSports, y de marcas que quieren entrar en el sector pero todavía no saben cómo”. Además, sus planes pasan por salir de las fronteras nacionales, sobre todo en Latinoamérica.

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E-Squad

E-Squad: academia para futuros jugadores profesionales

Tras el crecimiento exponencial de los eSports, incluso el Comité Olímpico Internacional está valorando la posibilidad de incluirlos en el programa de los Juegos Olímpicos de París 2024, una decisión que tomará, de forma previsible, tras la cita de Tokio en 2020. Y como todo deporte, la formación desde edades tempranas es un factor clave para su consolidación.

Bajo esta premisa, José Ruiz decidió fundar e-Squad en 2017, una academia de eSports ubicada en Madrid. “Dentro de mis inquietudes estaba el emprendimiento y, tras unos meses de búsqueda, alguien me enseñó en un teléfono móvil la repercusión de una competición internacional en la ciudad de Colonia. Yo siempre había sido un amante de los videojuegos como aficionado, y me pareció un sector interesante donde emprender”, recuerda de aquellos primeros pasos. Tras fijarse en los países de referencia en el sector, se dio cuenta de las carencias del en- torno español en el apartado de formación de jugadores, no sólo a nivel competitivo, sino también en otros aspectos como la psicología y la gestión de las relaciones con los patrocinadores, claves en la financiación de la industria. “Un chaval con una camiseta de un patrocinador no solo tiene que jugar bien, sino representar ciertos valores para la marca”.

Con esta idea, Ruiz se puso manos a la obra y acondicionó, con una inversión de unos 300.000 euros, un local de 1.000 metros cuadrados en Madrid, que cuenta con las instalaciones y los recursos necesarios para formar a sus alumnos en todos los apartados. Incluso cuenta con un estadio de 350 metros cuadrados, con capacidad para 100 espectadores, donde los jugadores compiten cada domingo, aprendiendo a controlar los nervios y a mantener la concentración. Además, dos clases de noventa minutos a la semana y dos sesiones de psicología al mes completan el plan formativo de e-Squad, aunque también se puede disfrutar de sesiones de entrenamiento libre, siempre dirigidas por uno de los profesores de la academia. “Deben ser conscientes de que van a entrenar, no al ‘ciber’ a jugar una partida con amigos”, afirma Ruiz.

Esta idea de profesionalización, a veces, es difícil de introducir en la mentalidad de los padres, quienes todavía no terminan de concebir los videojuegos como un deporte más. “No enseñamos geografía jugando al Fortnite. Tenemos un enfoque deportivo, y enseñamos valores como la gestión de las emociones o el compañerismo. Es como el que juega a rugby y no llega a ser una estrella profesional del deporte, pero sí adquiere valores que son importantes para su vida. Cuanto más se normalice este mundo sin complejos, será mucho mejor para todos”. De momento, esta filosofía ha llevado a e-Squad a crecer de forma significativa, pasando de los 70.000 euros facturados en 2018 a los 120.000 en 2019, con una cartera de 137 alumnos, cifras que su fundador espera mejorar significativamente durante 2020 tras acometer una ampliación de capital.

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UNTTS Gaming Lounge

UNTTS Gaming Lounge: un centro de videojuegos para profesionales

Echando la vista atrás hasta principios de los 2000, todos recordamos los cibercafés, establecimientos donde los clientes acudían a conocer las primeras funcionalidades de la era de Internet. Mucho ha llovido desde entonces, y la llegada a los hogares de buenas conexiones de red o la mejora de los equipos informáticos domésticos condenó a muchos de estos negocios al olvido. “Tuvimos que especializarnos y apostar por la competición y, sobre todo, por la comunidad, creando un espacio donde el jugador viniera a retarse”, recuerda Víctor Tlai, cofundador, junto a Paco Navarrete, de UNTTS Gaming Lounge.

Abierto sin interrupción

Una de las claves de su transformación, señalan, fue abrir 24 horas, debido al hábito de juego nocturno dentro de la comunidad de jugadores. Tras probar el sistema con éxito en en centro de Madrid, en agosto de 2018 dieron el salto e inauguraron el concepto que hoy explotan, que pronto expandirán bajo el modelo de franquicia y que les ha llevado a facturar unos 40.000 euros al mes: 450 metros cuadrados de local, con 100 puestos disponibles y 500 nuevos jugadores cada mes, los cuales dedican hasta 32.000 horas en conjunto a los eSports.

El éxito del centro, en palabras de Navarrete, se basa en dos aspectos fundamentales. “En primer lugar, un trato excelente con el cliente que acude a nuestras instalaciones; y, por otro, con las marcas del sector, para que tengan mucha superficie para poder anunciarse. El centro cuenta con 25 pantallas de publicidad, y algunos anunciantes también patrocinan zonas dentro del local o eventos concretos. También los creadores de videojuegos nos contactan para realizar algún evento, como el décimo aniversario de League of Legends, ya que tenemos un equipamiento difícil de superar. Como curiosidad, somos el establecimiento del centro de Madrid que más bebidas energéticas vende”, destaca.

Un público diverso

Contra lo que pudiera parecer, el público de UNTTS no está sólo formado por grupos de jugadores aficionados que acuden al centro para disfrutar de una competición entre amigos, sino que la idea del negocio también pasa por atraer a jugadores con una perspectiva profesional. “Según progresamos en el modelo, hemos creado zonas como un área VIP, con los mejores equipamientos del mercado, una sala con duchas para los equipos que vienen a España a competir en los grandes eventos, o áreas privadas para que los equipos profesionales puedan entrenar juntos sin preocuparse por nada más que por jugar”, explican los fundadores de la compañía.

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Antevenio Shakers

Antevenio Shakers: intermediar entre anunciantes tradicionales y el público joven

Prestando atención al público del sector de los eSports, vemos que más de la mitad de los espectadores tienen entre 21 y 35 años, y se caracterizan por consumir contenido, de forma preferente, a través de Internet, según un estudio internacional de Newzoo. En este contexto, Álvaro Luzón, fundador de un club de eSports; Adrián Montalbo, exjugador profesional del videojuego Call of Duty; y Vicente Horcajada, que ya contaba con experiencia en el ámbito del marketing digital, decidieron fundar Antevenio Shakers, en un primer momento bajo el nombre de Foreseen Media. Una agencia para empresas ajenas al sector, “que quieran utilizar los eSports para conseguir conectar con un público al que no consiguen llegar a través de la publicidad en medios tradicionales”.

Orientar al anunciante

“Existían numerosos anunciantes que no se atrevían a adentrarse en nuestro sector por desconocimiento. Esto me llevó a pensar que quizá, si existiese un agente intermedio que conociese el funcionamiento de este mercado y sirviera de red de seguridad entre los anunciantes y la industria de los eSports, las marcas se atreverían a dar el paso adelante”, recuerda Luzón como el punto de partida de la agencia.

Tras investigar y conocer el éxito de empresas similares en Estados Unidos, los tres decidieron dejar sus trabajos para poner todas sus ganas en el proyecto, aunque no fue fácil durante los primeros pasos. Tras la salida de la compañía de otros socios iniciales, la agencia tuvo que reducir su plantilla durante tres meses y subsistir sin un espacio físico donde trabajar. “En esos momentos descubres lo importante que es seguir tu camino y creer en el proyecto, aunque te enfrentes a adversidades”, reflexiona Montalbo.

Tanto es así, que el Grupo Antevenio, con una trayectoria de más de 20 años y presencia en siete países, apareció en sus vidas a principios de 2019, motivado por el aumento de la demanda de servicios especializados en la industria de los videojuegos por parte de sus clientes. Desde entonces, lo que era una pequeña startup a punto de morir se ha convertido en una compañía a punto de dar el salto al público internacional. “Mantenemos clientes de nuestra primera etapa, del sector de la comida a domicilio o multinacionales de la electrónica, con los que llevamos compartiendo aventura desde nuestros inicios. Pero, además, durante 2019 hemos podido realizar campañas con clientes muy diversos, como publishers de videojuegos, e-commerce o empresas del sector de la restauración”, explica Horcajada. Aunque la competencia no para de crecer en los últimos años, a estos tres emprendedores parece no preocuparles demasiado. “Lo único que hay que hacer es trabajar, y trabajar bien” es su lema, aunque previenen a quien quiera apuntarse al carro de los eSports pensando en que los resultados llegarán de forma sencilla”.

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