Cómo se vende un videojuego

Tras el espectacular éxito de su versión de la saga japonesa de Konami, la española Mercury Steam se convierte en uno de los grandes desarrolladores mundiales de videojuegos.

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En el equipo que crea un videojuego participan programadores, animadores, artistas y diseñadores que crean los mundos virtuales. Todo para que las escenas, los personajes y la acción resulten lo más reales posible.

De las tres patas de la industria de los videojuegos para consolas –los publishers, los desarrolladores y los propietarios de consolas– el protagonismo parece pertenecer a los primeros. Son los que aseguran un flujo de buenos productos con los que alimentar las plataformas de juego.

Sin ‘Video Game Publisher’ no hay juego

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Cualquiera de los centenares de desarrolladores de videojuegos existentes en el mundo que quiera poner en marcha su proyecto y venderlo con éxito, tiene que conseguir un contrato con alguno de los 200 grandes publishers (editores) de videojuegos, la mayor parte de EE UU, Japón o el Reino Unido. Entre ellos están las propias firmas de consolas como Sony o Nintendo, estudios como Fox o Warner, desarrolladores como Electronic Arts y editores puros como Konami o Atari.

Dictan las reglas y controlan el mercado

Se encargan del producto desde su concepción hasta la tienda. Una vez que aprueban la propuesta de los desarrolladores, asumen la mayor parte del riesgo al financiarla mediante adelantos sobre ventas. Luego supervisan su evolución, hacen estudios de mercado, comercializan el producto, compran derechos de patentes o definen los detalles de diseño gráfico o merchandising.

Modelo de financiación

Lo habitual es que los publishers financien el videojuego, que puede alcanzar los 15 millones de dólares de inversión. Suelen adelantar un 10% a la firma del contrato y luego van aportando cantidades parciales. Una vez que el juego sale al mercado, el desarrollador tiene derecho a un porcentaje de las ventas. Sólo cuando el publisher ha recuperado los adelantos, empieza a abonar pagos al desarrollador. Además, la distribución se lleva un buen mordisco y paga un royalty por copia a los propietarios de las consolas, Sony, Nintendo o Microsoft.

ASÍ ES ESTE MERCADO

Los videojuegos han necesitado poco tiempo para alzarse a los primeros puestos de la industria del Entertainment. En 2010 facturaron, según PWC, unos 44.000 millones de euros, cifra muy próxima a la del cine, con 66.000 millones. Pero, mientras que los videojuegos doblaron su facturación entre 2005 y 2010, el cine no creció ni un 10%. En España facturaron ese mismo año, según AMETIC, unos 990 millones de euros, el 2,2% del total mundial, lo que hace de España uno de los primeros mercados de Europa. A pesar de ello, nuestro país no ha logrado una industria potente.

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Enorme potencial

Pese a todo, Iván Lobo, presidente de la Academia de las Artes Interactivas, es optimista y cree que “hay un revival del videojuego para consolas en España, con empresas como Mercury o Novarama”. Lobo apunta que “si quitamos a las grandes potencias como EE UU, Reino Unido, Japón, Canadá, Corea o Alemania, nuestra industria tiene un potencial tremendo dada la calidad de las cosas que se están haciendo“.

En España, este sector abarca 163 empresas en las que trabajan 2.472 personas, cuya producción (en torno a los 200 millones de euros) va en más de un 95% a la exportación. Aún cuando todo ello pueda parecer poco, Lobo recuerda que “por sus dimensiones dobla nuestra industria del cine”. Ahora bien, el grueso de las nuevas iniciativas empresariales está llegando, sin embargo, no de los juegos para consolas, sino para smartphones o redes sociales, más baratos de producir.

CÓMO SE HACE UN 'VIDEOGAME' PARA CONSOLAS

En Mercury Steam unos cien profesionales han trabajado durante dos años en Lord of Shadows 2, un esfuerzo cercano a las 400.000 horas. No hay comparación con una película, que se rueda en ocho o diez semanas. Aquí hay que crear los personajes y los escenarios en los que se mueven. El objetivo es que sea creíble, que el motor gráfico del juego tenga la potencia suficiente para construir la realidad virtual necesaria en tiempo real: “que los escenarios y ambientes de la acción se creen de forma fluida y todo resulte real, y que si el jugador hace que el personaje gire, el paisaje que ha dejado atrás siga ahí“, explica Álvarez.

Un minucioso trabajo en equipo en el que participan desde informáticos y matemáticos a licenciados en Bellas Artes. El equipo incluye a los programadores, que se encargan de escribir el código; los animadores, que tienen que mover los personajes en tres dimensiones; los artistas, que los dibujan, o los diseñadores de niveles, que crean los mundos virtuales.

Al contrario del cine, aquí la tecnología cambia cada dos por tres y hay que volver a rediseñar todo de nuevo. “Cuando estaban a punto de aparecer las nuevas consolas de Sony o Microsoft–prosigue el responsable de Mercury Steam– los estudios tuvimos que adaptar los motores gráficos”. Son como una especie de sistema operativo (software) a partir del cual se construye luego todo el videojuego, su espacio y sus reglas.

El que un nuevo juego, desde la concepción a la venta, pueda tardar tres años, complica las cosas ya que “tenemos que tener claro como van a ser los estándares tecnológicos en tres años“.

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