Codigames: Cómo multiplicar por 40 la facturación en un solo año

Sí. Has leído bien. Codigames consiguió ese récord de facturación en el año 2019 y para este 2020 aspira a duplicar resultados. Y todo gracias a videojuegos para plataformas móviles pero, sobre todo, a una gestión muy inteligente del capital y de las emociones.

Tras siete años trabajando pico y pala sin hacer ruido, como una hormiguita laboriosa, recientemente Codigames dio el pelotazo al anunciar que, en un solo año, durante el ejercicio 2019, había multiplicado por 40 su facturación, pasando de poco más de 1 millón de euros hasta los 44 millones, con 20 millones de Ebitda, y que para este 2020 aspira a duplicar resultados alcanzando los 80 millones de euros. Y, además, que había recomprado su empresa a los inversores. Dos hitos que constituyen el sueño ideal para el común de los emprendedores. Pero, ¿cómo lo han conseguido? 

Todo empezó en Valencia en 2013, pero en realidad arrancó mucho antes en Molina de Segura, Murcia, cuando los padres de Francisco José Martínez le regalaron, con apenas 9 años, un ordenador y contrataron a un profesor particular para que le enseñase programación. “Ahí descubrí mi vocación. Fui haciendo proyectos y juegos por ordenador en el instituto, pero tenía claro que quería hacer un videojuego que fuese comercial. Se lo propuse a Zacarías, mi primo, que hemos crecido y jugado juntos toda la vida. En una primera época había muchas barreras de entrada: tenías que publicar en formato físico, el software era carísimo, podía alcanzar fácilmente el millón de euros. Pero en el 2010/2011 con la llegada de los smartphones todo se hizo más accesible, el software se democratizó y nos animamos a desarrollar el primer videojuego”. 

“Lo presentamos a concursos internacionales y fuimos aprendiendo. Pronto fuimos autosuficientes, pero éramos ambiciosos. Así que nos presentamos a todos los concursos de emprendimiento sin ganar ninguno hasta que llegó Lanzadera. Era la primera edición. Habíamos creado nuestro tercer videojuego unos meses antes y ya facturábamos 20.000 €. Terminamos aquella edición haciendo una ronda de inversión de 350.000 € con el fondo de Lanzadera (Angels Capital) y en 2016 hicimos una segunda ronda de inversión de un millón de dólares (unos 800.000 euros) otra vez con Angels Capital, pero también con Faraday Venture Capital y Caixa Capital Risk”, explica Francisco. 

Hoy él es el CEO de la compañía y Zacarías Gómez, su cofundador, el director de Producto. Entre 2013 y 2019 fueron creciendo anualmente en el entorno del 100%, “a excepción de 2017 donde tuvimos problemas porque no fuimos capaces de lanzar ningún videojuego nuevo. Pero en 2018 volvimos a ser más lean, más rápidos ejecutando. Y en el 2019 nos salimos del mapa gracias al éxito de Idle Supermarket Tycoon, que alcanzó el Top 1 de EEUU.  Subir un juego al número 1 y que permanezca durante semanas es un gran objetivo, pero es más significativo estar en el Top 5 durante muchos años. Así que nuestro objetivo es continuar trabajando para crear esta experiencia, seguir sorprendiendo al jugador y mantener muchos años esas posiciones”. Estos son los pasos que les han llevado hasta aquí. 

No conformarse nunca. “Siempre hemos ambicionado construir una compañía grande, que fuese un referente nacional e internacional. Podíamos habernos conformado cuando conseguimos ser autosuficientes o cuando funcionaba con 7 personas o con 12, pero teníamos clara la filosofía de continuar sacando proyectos”. Hoy son una empresa con 42 personas en plantilla y 70 millones de nuevas descargas de sus juegos, principalmente en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, China, Francia y Alemania. 

Y seguir intentándolo. “Cuando nadie creía en el proyecto salvo nosotros dos, siempre hemos seguido apostando por él. Yo creo que esa es la clave de nuestro éxito. Cuando empezamos en 2011 nos pusimos unos hitos y nos planteamos: si llegados esos objetivos no hemos conseguido lo marcado lo dejamos, pero siempre continuábamos porque nos encanta lo que hacíamos y pensábamos que podíamos seguir aprendiendo y acercarnos a nuestro sueño”. 

Con un foco muy claro. “Michael Bay es el mejor haciendo películas de acción porque después de hacer una película de acción hace otra de acción. En nuestro negocio es lo mismo: siempre hemos tenido claro que lo que queríamos hacer era videojuegos para plataformas móviles. Al ser una industria muy pasional, es fácil tener la tentación de dispersarte haciendo juegos con otras temáticas. Al final, si estás continuamente cambiando, no reaprovechas tus conocimientos. Si incides siempre en un mismo foco eres más capaz de reutilizar al máximo ese conocimiento. En definitiva, saber decir no a muchas cosas y sí a muy poquitas y mantener el foco en la misión de la compañía. 

Trabajando en paralelo. “Siempre hemos apostado por la filosofía de embudo: trabajar en paralelo en varios proyectos para diversificar riesgos y porque eso nos permite conocer mejor al jugador. En los juegos de ocio tienes que probar mucho y observar constantemente a la gente hasta dar con la clave que les enamore. Para ello es fundamental crecer en horizontal en lugar de concentrar todos los recursos en un solo proyecto. En nuestro sector a veces pensamos que es mejor hacer los videojuegos más complejos, más espectaculares y nos olvidamos de lo que realmente atrae al usuario”. 

Aprendiendo del jugador. “Como he dicho antes, esta es una industria muy pasional y es muy fácil dejarse llevar por la tentación de hacer el juego que tú quieres hacer, con el que has soñado desde pequeño, en lugar del que quieren los jugadores. Eso al final no tiene un retorno. La clave es escuchar a tu cliente y hacer un juego que disfrutes haciendo, sí, pero que tenga el foco principal en el jugador que lo va a disfrutar, es decir que tu ambición real sea crear un producto que seduzca a la gente, aprendiendo siempre del jugador”. 

Uso eficiente del capital. “Somos de la metodología de cuidar muchísimo al capital. Al final son matemáticas muy sencillas: el coste de adquisición debe ser menor que el retorno que nos proporcione el cliente. Si cada usuario nos da más que lo que nos cuesta captarle, el crecimiento es orgánico. Los usuarios tienen que ser rentables por sí mismos. El límite está en cuando eso ya no cuadra. Nosotros dejamos de hacer inversiones en marketing cuando ya no son rentables. Con Supermarket, por ejemplo, dimos ese gran paso de llegar a una gran audiencia a un coste inferior que el retorno que teníamos y fuimos a por ello. Si te gastas un millón en marketing el retorno como mínimo debe ser de la misma cantidad. Se trata de desarrollar un producto, encontrar una audiencia que lo reciba bien y llegar a ellos de forma muy barata pagando costes de adquisición muy bajos y obtener un retorno claro. Es decir, conseguir que el LTV sea superior al CAC. Eso te permite que el capital necesario para marketing venga del capital generado y no de rondas de inversión. Hicimos rondas al inicio porque las necesitábamos para crear los equipos con los que trabajar en paralelo en varios proyectos, pero nuestro ADN es hacer las menos rondas posibles bajo la idea de que, si tengo un buen negocio, no necesito inversores”. 

Un bajón muy productivo

El crecimiento de Codigames fue constante desde 2013 hasta 2017 cuando se produce un frenazo en los resultados. “Durante 2019 lanzamos varios éxitos. Idle Supermarket Tycoon en febrero, Idle Them Park Tycoon en junio, Idle Fitness Gym Tycoon en octubre e Idle Hotel Empire Tycoon en diciembre. Ahora el reto es consolidar este crecimiento y demostrar que esto no ha sido cosa de un día”.  De momento para este 2020 se plantean alcanzar los 80 millones de euros y para conseguirlo buscan lanzar seis juegos, de los que ya han publicado dos”. 

Evolución de la facturación en millones de euros

2014: 0,22

2015: 0,51

2016: 0,97

2017: 0,81

2018: 1,57

2019: 44,32

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