9 empresas que han cambiado las reglas de los negocios

Unos pensarán que no son disruptivas y otros –al igual que nosotros– que sí. Es posible que estemos equivocados, pero creemos que todas estas jóvenes compañías han roto esquemas en los mercados en los que operan. La respuesta sólo la sabremos dentro de unos años cuando sus modelos se consoliden o no.

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Kickstarter: Selección cuidada de proyectos de calidad

Aunque nació algo menos de dos años después que su directo competidor, Indiegogo, Kickstarter se ha convertido en poco tiempo en la plataforma online de referencia en la gestión de financiación colectiva –crowdfunding– para proyectos creativos. Desde su lanzamiento en 2009, Kickstarter ha captado a cinco millones de personas que han invertido 828 millones de dólares en financiar 50.000 proyectos, desde películas, juegos y música hasta arte, diseño y tecnología, con un porcentaje de éxito –que consiguen alcanzar sus objetivos de financiación y plazo– muy superior al de sus competidores, no sólo de EE UU, sino también europeos.

El éxito de Kickstarter está en una cuidada selección de los proyectos que se publicitan y en la captación de potenciales financiadores, que conseguirán recompensas si el proyecto alcanza sus objetivos como copias anticipadas, ediciones especiales de obras, invitaciones, etc.

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Airbnb: Nuevas relaciones entre particulares

Si las tradicionales agencias de viaje sufrieron de gravedad con la aparición de las plataformas online de gestión de ofertas turísticas, Airbnb ha venido a cambiar por completo la forma en la que se relacionan los particulares para alquilar sus viviendas para períodos estivales. Sus fundadores, Nathan Blecharczyk, Brian Chesky y Joe Gebbia, decidieron saltarse a los intermediarios y diseñaron una herramienta (que se puede utilizar desde un ordenador o un teléfono móvil) que pone en contacto directo a quien tiene una habitación, un piso, una casa, un chalet o, incluso, un castillo o una villa con aquellos que quieren pasar desde un día a largos períodos de vacaciones.

Fundada en 2008, en California (EE UU), Airbnb ha desarrollado un nuevo mercado de reserva de alojamientos en todo el mundo entre particulares. En pocos años, han conseguido implantar este novedoso servicio de reservas, que cubre 33.000 ciudades de 192 países.

No obstante, es cierto que sus creadores tuvieron que salvar algunas barreras en los primeros años de actividad, que pusieron en peligro la continuidad de su modelo de negocio. Su negocio se basa, evidentemente, además de en una potentísima herramienta tecnológica que les permite gestionar información ingente de diferentes partes del mundo, en la confianza de los usuarios. Porque ¿quién va a dejar su casa a extraños? Para superar este inconveniente, han desarrollado un eficaz sistema de identificación tanto para los huéspedes como para los propietarios de los alojamientos que les permite a ambos verificar sus identidades conectándose a las redes sociales y escaneando su carné de identidad y confirmando sus datos personales.

El modelo Airbnb se ha extendido como la espuma y ha dado replicantes en diferentes países como 9flats.com, Alterkeys.com, HouseTrip.com, Only-apartments.es o Seasonflats.com, entre otros.

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Flywire: Ahorro y agilidad en los pagos

Cuando Iker Marcaide fue admitido en el MBA del MIT, en 2008, vivió en sus propias carnes la complejidad que suponían las transferencias bancarias entre estudiantes internacionales y las instituciones académicas para el pago de las matrículas. El dinero que abonó Marcaide estuvo perdido en algún lugar del océano Atlántico durante un mes, aunque luego apareció. Esa experiencia, le llevó a estudiar cómo era este mercado y cuáles eran los problemas reales a los que se enfrentaban los estudiantes cuando querían matricularse en una escuela de otro país. En ese análisis del mercado, Marcaide descubrió los altos costes y las lagunas del  proceso transaccional: malos tipos de cambio, altas comisiones, trámites complejos, etc. Junto a un grupo de emprendedores, puso en marcha la plataforma peerTransfer (que en 2015 cambió su nombre a Flywire), que gestiona el intercambio de divisas entre estudiantes e instituciones. Su modelo de negocio ha conseguido abaratar y agilizar a través de Internet todo ese proceso con ahorros de hasta un 5% en las operaciones. Una de las claves del negocio de Flywire es que ha conseguido cerrar acuerdos con importantes escuelas y universidades para ofrecerle este servicio a sus estudiantes.

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Fancy: No perder tiempo en definir el modelo

Mientras los cofundadores de Pinterest, Ben Silbermann, Evan Sharp y Paul Sciarra, siguen sumando usuarios por cientos a su plataforma, al tiempo que siguen sin definir cuál será su modelo de generación de ingresos –a pesar de llevar en escena desde 2010–, la plataforma Fancy les ha tomado la delantera y ha apostado por el modelo de afiliación.

Siguiendo la estela de Pinterest, Fancy permite coleccionar las cosas que te gustan y además comprar (o regalar, incluso, en grupo) aquellas que otros recomiendan –y figuran con un botón verde– directamente desde su plataforma. Su programa de afiliados permite ganar comisiones a aquellos usuarios que redirigen clientes a la página y luego acaban comprando.
Además, han desarrollado el FancyBox, una suscripción mensual, que consiste en una caja con una selección de los productos que se exponen en la plataforma de tres categorías de artículos que previamente haya seleccionado el cliente y que más éxito hayan tenido en las últimas semanas en la propia plataforma.

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Quirky: Cerrar el círculo de la cocreación

Esta plataforma ha venido a cerrar el círculo que había abierto Kickstarter en la búsqueda de recursos para el lanzamiento de proyectos creativos. En su caso, Quirky –fundada por Ben Kaufman– ha cambiado la manera en que se piensa en el desarrollo de productos. Cuentan desde Quirky que, cada semana muestran, al menos, tres nuevos productos de marca de consumo para comercializar (de los más de 2.000 que reciben). Los inventores envían un pequeño picth explicando qué quieren hacer. Una comunidad global de expertos opina y propone mejoras en el diseño de aquellos productos que les han parecido más interesantes. Las ideas son votadas y, si superan el corte, pasan a la siguiente fase que es la de prototipo. Quirky genera un prototipo físico del producto y lo pone a la venta en su marketplace. Y sólo los que consiguen suficientes ventas pasan a la fase de producción y después a venderse. Los ingresos que se generan con los productos se reparte entre el inventor de la idea, la comunidad de expertos que han enriquecido las ideas y para Quirky. Han desarrollado cerca de 400 productos y cuentan con más de medio millar de inventores.

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Noteflight: La clave para convertir usuarios free en clientes

El modelo freemium, del que hemos hablado largo y tendido en Emprendedores, tiene sus pros y sus contras. Uno de los peligros para que este modelo no funcione es cómo convertir en clientes de pago (premium) a parte de los usuarios que captamos con los servicios gratuitos. Los expertos advierten que no basta con ofrecerles muchas cosas gratuitas y luego, para captarlos, una simple suscripción ventajosa sólo por el precio, por ejemplo. La empresa estadounidense Noteflight, de software de creación musical, ha conseguido altas cotas de conversión entre usuarios de la parte free y clientes de pago. Así, en la parte gratuita, ofrece un servicio ‘modesto’, pero práctico de creación musical limitado a un número de obras. Como el servicio free es de alta calidad, muchos usuarios deciden contratar los servicios de suscripción periódica con la posibilidad de acceder a creaciones musicales ilimitadas, así como a la posibilidad de formar parte de una comunidad de compositores, intérpretes, docentes y estudiantes para intercambiar conocimientos y creaciones musicales.

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TaskRabbit: Gestión de tareas entre particulares

Si alguien demanda un servicio, puede ser una necesidad puntual que se convierta en negocio si lo demandan muchas personas y, por supuesto, estan dispuestas a pagar por él. En 2008, Leah Busque estaba en su casa de Boston en una noche fría y su perro no tenía comida. Pensó que tal vez hubiera en ese momento alguien cerca de una tienda de comida para mascotas a quien encargarle la compra. De esa necesidad no cubierta, nació TaskRabbit, una plataforma que ha generado un nuevo mercado en la gestión de tareas entre particulares y que se resume en: Si yo no puedo hacer algo que necesito, alguien estará dispuesto a hacerlo por mi por un módico precio.

La plataforma de trabajo colaborativo de Busque –que consiguió captar cerca de 40 millones de dólares de fondos de capital riesgo de Estados Unidos– ha abierto este negocio a otros países, entre ellos, España, donde han surgido empresas con modelos de negocio similares.

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ZenPayroll: SaaS: arma de destrucción masiva

Uno de los resortes que acaban generando innovaciones disruptivas son los planteamientos que cuestionan el por qué una cosa se viene haciendo de una determinada manera desde tiempos inmemoriales. Cuando alguien se plantea la posibilidad de ¿por qué no hacerlo de otra forma? es entonces cuando pueden surgir modelos disruptivos. Eso es lo que consiguió la empresa ZenPayroll, que se planteó reorientar el mercado tradicional de la gestión de las nóminas desde el software as a service (SaaS), y se ha hecho con gran parte de este mercado en Estados Unidos.

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Seabery: Utilizar la realidad aumentada para la formación

Reconocen que no son pioneros en su mercado, porque cuando comenzaron con su simulador de soldadura existían cinco o seis en el mercado, “pero no habían tenido un nivel de ventas demasiado relevante y no habían conseguido evolucionar los modelos educativos existentes, entre otras cosas, por su alto precio”, explica Basilio Marquínez, cofundador de Seabery, una empresa de Huelva que ha creado un simulador de soldadura virtual y un modelo educativo pionero basado en tecnología de realidad aumentada, llamado Augmented Training. Según Marquínez, “tiene las ventajas de cualquier sistema de simulación (de ahorro de costes y de tiempo, etc.), pero, además, incorpora la realidad aumentada que consigue una experiencia de simulación muy realista nunca antes conocida, que permite interactuar con objetos 3D reales, por lo que la calidad de la formación se ve aumentada, y además es una tecnología económica, lo que nos permite ser muy competitivos en precio”. La disrupción de Seabery se centra en potenciar las capacidades pedagógicas del simulador, diseñando un aula virtual en el que un ordenador-profesor monitoriza y evalúa a tiempo real la actividad de varios alumnos simultáneamente.

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