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01 Jun, 2023

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Los gurús del videojuego

Tras el espectacular éxito de su versión de la saga japonesa de Konami, la española Mercury Steam se convierte en uno de los grandes desarrolladores mundiales de videojuegos.

Los gurús del videojuego

Exultantes, eufóricos estaban este verano los altos directivos de la japonesa Konami, uno de los diez primeros publishers de videojuegos para consolas del mundo, con el éxito de Castlevania, Lord of Shadows, el último titulo de la popular saga de cazavampiros inaugurada en 1986. Les faltaban superlativos para alabar el producto, desarrollado en este caso y al contrario de lo que era habitual, no por un equipo japonés, sino por la madrileña Mercury Steam, fundada en el 2002 por Enric Álvarez.

Lord of Shadows ha sido el Castlevania más vendido de la saga japonesa, con dos millones de copias en poco más de un año. La prensa, generalista o especializada, saludó al videojuego, basado en las luchas de un guerrero de la familia Belmont que se aventura dentro del castillo del Conde Drácula y pelea contra diferentes monstruos y fantasmas, como todo un hit. Un site de la industria calificaba la tecnología puesta en marcha por Mercury Steam como “una de las diez mejores del mundo”.

La relación entre Konami y la firma española ha sido tan satisfactoria que esta pone estos días a punto su segundo desarrollo para el editor nipón, Castlevania, Lord of Shadows 2.

Duros comienzos

Llegar esta posición de destaque en la industria no ha sido para Mercury Steam coser y cantar. Hubo una larga travesía del desierto, de ocho o nueve años, tan dura que cuesta creer que Álvarez y su equipo no sucumbieran. Es posible que su resiliencia ante la adversidad se debiera a que venían de un fracaso, el de Rebel Act Studios, donde trabajaba Álvarez y sus socios y que cayó fulminado tras su apuesta por Blade: The Edge of Darkness, que no funcionó. Fue a finales de 2001.
Álvarez, entonces un licenciado en psicología de 30 años que empezaba a empaquetar sus cosas para volver a su pueblo, Palamós, en la Costa Brava, decidió que era pronto para darse por vencido. Invitó a un grupo de ocho profesionales de Rebel Act que cubrían todo el abanico de funciones en un estudio de videojuegos, y a dos socios financieros encargados de facilitar el acceso a los créditos, a que entre todos iniciaran su propio juego. En mayo de 2002, y con dos millones de euros frescos en caja procedentes de créditos bancarios y aportaciones de los socios, Mercury Steam echaba a andar.

Los problemas empezaron con su primera producción, Scrapland, una fábula robótica basada en el universo de Stanislaw Lem para Windows PC y Xbox lanzada en 2004, de factura primorosa y bien recibida por la crítica, pero que no funcionó. Solo vendieron 80.000 copias cuando lo mínimo, para recuperar gastos, era 175.000. “Tardamos dos años en hacer Scrapland”, explica Álvarez. “Nos gastamos los dos millones de euros y perdimos hasta la camisa”.

La última baza

Cuando faltaba un mes para ‘correr la persiana’ y sin dinero para una nueva demo, optaron por hacer un trailer de 15 segundos basado en la niña poseída de El Exorcista, como su última carta antes de abandonar. Sin muchas esperanzas, adjuntaron el archivo del trailer en un correo electrónico que enviaron a decenas de publishers de todo el mundo. Al día siguiente decenas de editores les respondían entusiasmados.

“Optamos por Codemasters, un editor británico conocido por su saga Overlord. De ese contrato con Codemasters nacería el primer éxito de Mercury Steam en cinco años, Jericho, un juego de terror lanzado al mercado al año siguiente, en 2007, para PlayStation 3 (Sony) y Xbox 360 (Microsoft). Un éxito moderado pero que les permitió, con los tres millones de euros percibidos del editor, pagar Jericho y las deudas acumuladas.

A resultas de este pequeño triunfo apareció Konami. El editor nipón estaba interesado en revitalizar Castlevania, una saga con 25 años y decenas de versiones, hecha en Japón y que en 2007 no estaba pasando por su mejor momento de ventas. “Nos propusieron entrar en un proceso de competición con Konami Europa y EE UU”. Un contest ganado por los chicos de San Sebastián de los Reyes, que llevó a la firma de un contrato con el editor a finales de 2007 para Lord of Shadows, que saldría al mercado dos años después.

Para Mercury Steam hay un antes y un después de Lord of Shadows. “Cuando firmamos con Konami en 2007 –apunta Álvarez– éramos unas 30 personas. Un año más tarde éramos 60 y ahora estamos en 100”. Por primera vez Álvarez y sus socios, que preparan el lanzamiento de Lord of Shadows: Mirror of Fate para finales de este año y Lord of Shadows 2, han visto dinero, mucho dinero. Si bastaba con haber vendido unas 700.000 copias para cubrir gastos, se ha vendido mucho más del doble.

De cómo Álvarez aprendió de sus errores

Álvarez lo tiene claro. Su error con el primer producto de Mercury Steam, Scrapland, fue haberlo llevado a cabo sin que un publisher hubiera apostado algo de dinero en él. Al líder de Mercury Steam no le vale el ejemplo de Comandos de los hermanos Pérez Dolset (Pyro Studios), que en los noventa desarrollaron su juego y luego se lo entregaron a un editor.
De todos modos, en un ejercicio de autocrítica, Enric Álvarez confiesa que no volvería a hacer un producto como Scrapland, pese a haber sido muy bien recibido por la crítica. “Quisimos diferenciarnos del mainstream –explica– y acabamos haciendo un juego que era diferente, pero también elitista, de modo que no resultaba atractivo para el público masivo. Ahí comprendimos que la gente no quiere cosas diferentes, sino más de lo mismo, con un matiz diferencial”.

Los datos del lider

Fundada en 2002

Ventas de su última producción: 2 millones de copias

Plantilla 2007: 30 personas

Plantilla 2012: 97 personas

Ventas videojuegos en España: 993 millones de euros en 2012