El año del CRACK

Ayer se celebró en Madrid la VIII convocatoria del evento "Gestión de Contenidos" que organizó IDC. Un estupendo foro para observar las tendencias que van a protagonizar el futuro a medio plazo.

Bajo el formato de casos prácticos de empresa, acompañados de la exposición de las aplicaciones que han permitido su desarrollo, se celebró ayer en Madrid la octava edición de este ya multitudinario evento. Más de 500 personas abarrotaron la sala de conferencias del Hotel Palace y asistieron durante casi doce horas más de una veintena de ponencias, de corta duración (20 minutos).

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A grandes rasgos se pudo comprobar como el interés por las redes sociales y el desarrollo de la web 2.0 seguirán siendo los grandes protagonistas de portales y webs empresariales. Como afirmó Sebastian Muriel, director general de Red.es, "la web 2.0 es un fenómeno que ha existido antes, donde se intereactuaba con clientes, proveedores, empleados,... La diferencia es que ahora existen herramientas para favorecer la transmisión de la comunicación". Para él, y para muchos otros ponentes, "lo importante es identificar como estas aplicaciones pueden ayudarte en tu negocio".

Fueron muchos los puntos de interés que surgieron de las ponencias que, en algún caso, anticipaban el futuro a medio plazo de la web. Como la aplicación que está desarrollando Atos Origin para las Olimpiadas 2012, que permitirá por primera vez ver en Internet todas las pruebas olímpicas, seleccionando que es lo que se quiere ver o seguir a un atleta concreto (esto gracias a un software que identifica los rasgos del atleta y le etiqueta).

Pero como es imposible contar todo lo que allí pasó, el resumen de las tendencias de futuro que hizo en la apertura Jaime García Cantero, a la vez coordinador del evento, es suficientemente explicativo. Jaime García cree que las tendencias que van a marcar el futuro de la web a corto/medio plazo se concretan con el acrónimo CRACK (de ahí la foto que ilustra la noticia, dos crack del fútbol, si bien Jaime también incluyó a Kun Agüero). Es decir:

Crowd (multitud). Aprovechar lo que la gente puede hacer. No es sólo utilizar el crowdsoucing para temas de marketing, es aplicarlo al modelo de negocio (la película "El cosmonauta" está financiada por los propios internautas: crowd funding).

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Real time. Todo lo que no incluya alguna capacidad en tiempo real no tendrá atractivo.

Augmenting reality. La línea disuasoria entre el mundo virtual y el real (que ya incorporan smartphones con Android, o el iPhone). Va a suponer el acceso a contenidos desde dispositivos antes no tradicionales (por ejemplo, gafas). Abre un enorme universo de posibilidades y sinergias.

Cross-media. No se puede entender hoy Internet sin mezclar medios (hasta los jóvenes ven la televisión y navegan con el ordenador a la vez). Y esto no solo es tecnología, también es creatividad. Otro factor que abrirá grandes oportunidades.

Kapuscinski. Una frase del famoso periodista: "el mensaje es lo que cuenta", resume la idea de que nos solemos preocupar más del continente que del contenido. En esta diáspora que se está convirtiendo la red empezará a primar la calidad del mensaje.

El evento se celebrará también el 3 de marzo en Barcelona.

Más información: www.idc.con/spain

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