8 emprendedores que agudizan el ingenio en el B2C

Desde cajas de experiencias o videojuegos curriculares hasta torneos de ‘eSports’ o ‘skates’ eléctricos

Portrait of businessman with Virtual Reality Glasses and boxing gloves in the office
Westend61Getty Images

Estos 8 proyectos forman parte de nuestra 'cartera' de emprendedores con ingenio. Todos ellos han sabido agudizar aún más el ingenio, a través de la innovación, para ofrecer productos y servicios muy interesantes al mercado.

Coolturebox

Operador de cajas de experiencias de ocio cultural

"Somos el primer operador de cajas de experiencias de ocio cultural del mercado. Las experiencias ofrecidas por Coolturebox incluyen el mejor teatro, musicales, festivales, conciertos, magia, circo, cena espectáculo, música clásica, ópera, danza, monólogos, humor, museos, exposiciones, multitemáticos y la posibilidad de ampliar la oferta a deportes, parques temáticos, ocio infantil y familiar, etc.", asegura Joaquín Fernández-Villarjubín, fundador, junto a su pareja, Mar Romero, de esta plataforma, que ha captado cerca de 171.600 euros a través de Fellow Funders.

Además, toda la operativa de Coolturebox es automática. "Hemos eliminado las reservas entre usuario y colaborador, así, todas las reservas se gestionan de forma automática: el cliente reserva a través de la web, le llega la confirmación vía email y las entradas y su reserva de alojamiento al móvil. No tiene que hacer nada, tan solo disfrutar de su experiencia”, explica Fernández-Villarjubín.

La idea de Coolturebox surgió como evolución necesaria a una idea anterior que tuvo con Jesús Huerta, un amigo que, al igual que él, trabajó en la discográfica Sony Music. “Esa idea se materializó en una agencia online de viajes a festivales de música europeos llamada Go! Best Fest, donde gestionábamos el pack para nuestros clientes: vuelos, transporte interno, abonos, alojamiento, comidas, seguro de viaje, actividades, etc. A raíz de ese proyecto, vimos el tremendo potencial que tenía comercializar experiencias de ocio cultural como festivales y conciertos. Entendimos que el correcto desarrollo y, en consecuencia, el éxito pasaba por adaptar esa oferta al mundo de las cajas regalo de experiencia, ya que la gente compraba los packs online por dos motivos: por comodidad al tener el pack completo y no tener que preocuparse de nada; y por precio, pero en el mundo de Internet hay infinidad de páginas donde gestionar vuelos, alojamientos… y, al final, organizar packs a precios realmente competitivos resultaba muy costoso. Fue entonces, cuando Mar y yo decidimos apostar por el mercado de cajas regalo de experiencias y lanzar como test de producto la marca Festibox, que incluía festivales de música, y en caso de que funcionara, lanzar una más grande: Coolturebox, que ya incluyera toda la oferta de ocio cultural: festivales, conciertos, teatro, musicales, monólogos, danza, música clásica, ópera, etc.”.

Además de la automatización, otra de las particularidades de Coolturebox son los libretos de contenidos incluidos en sus cajas de experiencias, “que lejos de ser una mera guía de consulta, incluyen un contenido cultural de alta calidad, con los mejores textos, fotografías e ilustraciones y que suponen un gran atractivo para el usuario, ya que pueden coleccionar”, señala Fernández-Villarjubín.


TeachLabs

Desarrollo de videojuegos curriculares para que los niños aprendan jugando

¿Hay mejor forma de aprender que jugando? Eso es lo que piensan los creadores de TeachLabs, empresa malagueña que trabaja con el objetivo de convertir en videojuegos el contenido de las distintas asignaturas.

“Es una forma de que los niños y niñas, que ya son nativos digitales, aprendan el contenido educativo de forma divertida”, subraya Juanma Liceras, fundador, junto a Román Muñoz, Martín Bustos, Ismael Medina y Francis Parras, de este proyecto educativo.

Compañeros de colegio, volvieron a reunirse a través de Facebook sobre el año 2013. A finales de 2014, Liceras, que ya que utilizaba diferentes productos digitales que había dispersos en el mercado para motivar a sus alumnos, le contó a sus cuatro amigos las necesidades que como profesor y psicopedagogo tenía, así como las posibles soluciones. La idea de Liceras era diseñar y desarrollar una plataforma que englobase la mayor cantidad de asignaturas posibles.

“Realizamos un estudio de mercado en profundidad en el sector del videojuego y de las aplicaciones educativas. Además, hicimos sondeos en el gremio educativo para identificar posibles barreras de entrada”, recuerda Liceras, que asegura que la principal innovación que TeachLabs aporta al mercado es el concepto de videojuego curricular: “Realmente, es difícil conseguir un videojuego de calidad, que enganche al alumno, y que además tenga todos los contenidos de una asignatura. Además, los profesores y familiares pueden seguir en tiempo real todos los avances educativos de los jugadores, a través de una app diseñada específicamente para ello”.


Funkom

Organización de torneos de ‘eSports’ en el País Vasco

Además de estudiantes de LEINN (liderazgo, emprendimiento e innovación) en la Universidad de Mondragón (Guipúzcoa), Adrián Ontalvilla, Iñaki Mendialdua, Lucas Bilbao e Iñigo García son gamers.

Conscientes del potencial que ‘mueve’ el mercado de los eSports en todo el mundo, “y a pesar de su crecimiento continuo, sigue habiendo zonas en España donde no tiene tanta repercusión como en el norte, donde queremos dar, desde nuestro proyecto Funkom, la oportunidad de competir de forma presencial en torneos eSports en el País Vasco”, afirma García.

Por otro lado, Funkom también es el medio para pasar de ser un gamer amateur a profesional, “ya que nuestros torneos han servido a muchos participantes para competir en torneos presenciales y darse cuenta de la posibilidad real de profesionalizarse. Muchos de los participantes amateurs que han participado en nuestros eventos –ya han organizado más de una veintena– han resultado ser mejores que otros jugadores profesionales, lo que los ha llevado a dar ese salto. Fomentamos la competición sana a nivel amateur conectándola con la competición profesional”, sostiene.

Funkom es uno de los proyectos de la empresa Motion, que estos emprendedores pusieron en marcha, en 2016, junto a otros estudiantes de LEINN, para desarrollar sus capacidades empresariales.


Preciosea

La tienda que vende las ‘cosas bonitas’ que son tendencia en las redes sociales

La historia emprendedora de los valencianos María Barbasán y Rubén Puertas comienza en Barcelona, donde habían ido a trabajar, ella, como enfermera en el Hospital Clinic, y él, como gestor de un hostal.

“Allí conocimos muchas tiendas que vendían productos muy bonitos y empezamos a pensar en la idea de llevar este concepto a Valencia, nuestra ciudad natal. Después, nos dimos cuenta de que había cierta dificultad en encontrar juntas todas aquellas cosas bonitas que llenan las redes sociales. Y empezamos a perfilar el tipo de tienda que queríamos tener”, asegura Barbasán, que recuerda que “hicimos cálculos acerca de la gente que compra online, la que decide no comprar y la que compra por Internet, porque no encuentra lo que realmente está buscando a pie de calle. Por supuesto, todos estos cálculos no nos dieron garantía de éxito, pero sí nos ayudaron a entender a nuestro público”.

En marzo de 2016, abrieron su primera tienda en la plaza del Doctor Collado, en el barrio valenciano de El Carmen. “Somos la primera tienda que pone a pie de calle las marcas que la gente busca por Instagram. Nuestras clientas pueden encontrar, por ejemplo, los collares que llevan sus bloggers preferidas, o las libretas ilustradas por la ilustradora del momento. La selección cuidada de las marcas que traemos es nuestra principal diferencia”.

Y en julio de 2018, abrieron una segunda tienda, también en Valencia, y esperan abrir más tiendas próximamente, incluso, en otras ciudades españolas.

En un inicio, utilizaron la capitalización del paro, de unos 15.000 euros, para arrancar el proyecto. “Unos meses después, capitalizamos con otros 2.000 más, que destinamos, principalmente, a mercancía. Y para abrir la segunda tienda y aprovisionarnos, hemos firmado un préstamo con Lanzadera de otros 46.000 euros”, afirman estos emprendedores, que prevén cerrar 2018 con una facturación cercana a los 250.000 euros.


Agora Images

Comunidad global y ‘marketplace’ de fotografías

Para las marcas, “lo más valioso es generar engagement, y eso es precisamente lo que ofrecemos con nuestros concursos fotográficos patrocinados por marcas”, afirma Octavi Royo, CEO y fundador, junto a Elisabeth Sort, de Agora Images, una comunidad global de imágenes en la que cualquier persona puede comprar y vender fotografías sin intermediarios ni comisiones.

Cuenta con más de 2 millones de usuarios y unos 6 millones de fotos subidas desde más de 200 países. Uno de los grandes atractivos de esta plataforma son los contests, concursos de fotografía patrocinados por empresas para conseguir imágenes originales, con la autenticidad y el punto de vista personal del fotógrafo.

“Al ser los usuarios los que crean los contenidos, las marcas exploran nuevos caminos sobre la idea o el tema que se promueve en el contest, y así consiguen una mayor proximidad con sus clientes objetivos. Estas fotos se convierten en una acción de marketing única y de gran valor para cualquier empresa, una apuesta segura para involucrar a su público en sus acciones de una manera no intrusiva”.

Royo ha conseguido levantar 2,6 millones de euros en dos rondas, gracias a inversores como Gerard Piqué, Mnext Venture Capital, WidInvest AG, Soller Invest, Kabche Real State, varios miembros del foro de inversión de IESE y ESADE BAN.


Psicosoft eSport Academy

Formación en competencias y comportamientos digitales

No es nuevo en el mercado de los eSports. Se mueve como pez en el agua. Sergio Yañez ha sido hasta hace unos meses CEO y cofundador de MAD Lions E.C. (unos de los grandes clubes de este deporte) y managing partner de las plazas de Elite Madrid y Elite Barcelona.

Esta experiencia le ha servido para seguir apostando por el mundo de los deportes electrónicos y por su desarrollo en España. En ese proceso y con ese objetivo, Yañez vio una oportunidad de negocio y de superación personal que le hizo abandonar otros proyectos para centrar todo su potencial en la educación ligada a los eSports.

Apoyado por la consultora Psicosoft, decidió dar el gran paso y ahora cuenta con un equipo académico formado por Paloma Martín, especializada en la implementación de las rutas de desarrollo y liderazgo; Jacobo Quintáns, experto en multicanalidad y en búsqueda constante de nuevos formatos y tecnologías, y Antonio Segovia, especialista en gamificación y comunidades virtuales.

Psicosoft eSport Academy forma en competencias y comportamientos digitales a empresas, equipos profesionales y gamers y aficionados a los videojuegos. “No solo es una academia de videojuegos. Trabajamos emociones como la frustración, el rechazo o la impulsividad. Mejoramos comportamientos a nivel personal y de equipo”.


Nolita Skateboards

Diseña y vende ‘skates’ eléctricos de nueva generación

Solo tiene 18 años, pero Pol Álvarez lleva sin parar desde hace tres recorriendo diferentes países y ecosistemas donde ha trabajado en el desarrollo de soluciones a diferentes problemas.

“A los 15 años, gané una beca para el Imagine Express, un tren que viaja de Barcelona a Londres, pasando por París, dónde en equipos de tres (ingeniero, creativo y empresario) desarrollábamos soluciones a problemas y retos con una app. Mi equipo ganó una plaza para presentarla en el MWC 2016. Después, fui a vivir a Dublín durante un año para perfeccionar mi inglés y mi capacidad de hablar en público. Al volver, gané un concurso en el que 7.000 jóvenes competíamos para una plaza al Imagine Silicon Valley. Y fue allí donde acabé de validar mi skate eléctrico y trabajé junto a Mediapro para crear contenido para el coche inteligente. Tuve la oportunidad de presentar el proyecto en Google. Ahora, he empezado ingeniería de telecomunicaciones, que llevo paralelamente con Nolita Skateboards”, relata el propio Álvarez.

“Los skates eléctricos nunca fueron una opción para mi, por su precio, que oscila entre 1.200 y 1.500 euros. Compré piezas de coches teledirigidos y a monté mi primer skate. Me costó menos de 250 y podía alcanzar una velocidad de 36 km/h. Nunca tuve intención de crear una empresa para venderlos en serie, pero fue tan positivo el feedback que recibí y tantas las peticiones pidiéndome un skate, que decidí crear algo más grande”, confiesa.

Ahora, comercializa dos modelos, que pueden alcanzar los 45 km/h, 2.000W de potencia y autonomía de 30 km.


Xumat Technology

Patines eléctricos para movilidad urbana y rural

Que la movilidad urbana es una fuente inagotable de propuestas es evidente. Así lo ve Enrique Rico, con amplia trayectoria empresarial en distintos sectores y que siempre ha estado muy pendiente de las tendencias del mercado.

Primero, le llevó a crear el primer establecimiento de ‘todo a cien’ en la comarca de los Pedroches (Córdoba) y, posteriormente, ante la irrupción de los primeros denominados (coloquialmente) como ‘chinos’, se reinventó hacia la tendencia del momento que eran los comercios multiprecios.

“En esta última etapa, compaginaba mi actividad empresarial con la observación a través de Internet y el análisis de lo que estaba sucediendo en el entorno, lo que me llevó a fijarme en el sector de la movilidad eléctrica desde el punto de vista del respeto por el medio ambiente”.

Con esa idea, Rico, junto a sus dos hijas, decidió, entonces, centrarse en diseñar un vehículo eléctrico que facilitase y mejorase la movilidad de las personas en entornos urbanos y rurales, de volumen reducido para invadir el menor espacio posible y de gran autonomía. Junto a un equipo de ingenieros de Elche (Alicante), desarrolló los primeros prototipos hasta llegar al producto final, Fast Ant.

Hasta ahora, cuenta con dos modelos de 2 y 4 motores. De momento, está a la espera de iniciar el proceso de fabricación y comercialización mientras busca inversores.

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