Qué debes tener en cuenta para emprender en el sector de la realidad virtual

La industria está en pañales pero varias piezas del puzzle indican que va a haber que hacerle caso: mientras los grandes compañías desarrollan el hardware y abren el camino, las posibilidades de llenarlo de contenido o de competir con productos diferenciados no paran de crecer.

En poco tiempo han coincidido varios movimientos que adelantan un presagio: la realidad virtual será un mercado importante de aquí a los próximos diez años. La historia de los dispositivos de esta nueva tecnología es corta, pero muy intensa. Primero fueron las Oculus Rift, las gafas cuyo primer prototipo se financió con crowdfunding y que Facebook compró en marzo de 2014 por dos mil millones de dólares.

Más tarde Facebook, con Oculus ya en el bolsillo, se alió con Samsung para fabricar las Gear VR. Estábamos en septiembre de 2014. Seis meses después, HTC y Valve (una compañía de videojuegos estadounidense), anunciaron su propio set: el Vive. Sony dijo que en 2016 sacaría un casco, el Morpehus. Y entretanto allí andaba Google, que desde mediados de 2014 reparte en eventos las Google Cardboard, un set de realidad virtual de cartón que cuesta 3,35 euros.

Tres tipos de oportunidad

Lo primero es hacer dos distinciones. Cuando escribimos sobre oportunidades de negocio en tecnología diferenciamos hardware (el teléfono u ordenador) y software (los programas que van por dentro). En la realidad virtual hay un tercero: las gafas o cascos pueden ser simples sets sin hardware o un dispositivo completo.

Las Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual con hardware dentro, mientras que las Gear VR y las Vive son una carcasa en la que se inserta el teléfono (que pone el hardware). El extremo son las Google Cardboard, en las que también metes el teléfono y que reducen los costes a la mínima expresión. Quienes conocen el sector admiten el gran mérito de Google en este negocio: bajando el precio y consecuente barrera de entrada, la adopción de la tecnología entre el público general (eso que tantas veces cuesta) será más rápida. Además, casi todo el mundo tiene ya un smartphone.

Hasta aquí, el hardware. En el software, el mundo de posibilidades es enorme. Hasta ahora se ha hablado mucho de videojuegos, pero quienes ya trastean con los prototipos – y demás tecnología complementaria, de cámaras GoPro a drones – ven otros mercados, en gran consumo o no. Llegados a este punto, vamos a lo nuestro: oportunidades de negocio y qué puedes hacer tú.

¿Fabrico mis propias gafas?

Compañías muy grandes (Facebook, HTC, Sony y Samsung) ya lo hacen. ¿Tiene sentido meterse a fabricar? “A un emprendedor yo le diría que no se metiera a hacer unas gafas. Que el emprendimiento lo dedicara al software”, sentencia Víctor Ruiz, fundador de Lakento. Ruiz, que ya tiene experiencia en el mercado de los videojuegos (es fundador del estudio FX Interactive), siempre tuvo claro “que el negocio de hacer gafas iba a durar un año. Y al final ha sido menos. En China ya fabrican gafas por 20 o 25 euros”.

Lakento creó sus propias gafas (sólo carcasa a la que le insertas el teléfono), con una pequeña tirada de 3.000. Hay posibilidades de innovar en producto: en su caso añadieron dos botones para que no hiciera falta mando y dejaron espacio para llevarlas con gafas normales. “Para mí era importante porque tengo astigmatismo. Es curioso, los aficionados a esto solemos llevar gafas. Y hay vídeos en los que ves cómo alguien coge las Google Cardboard y se tiene que quitar las suyas”.

Pero el margen no es alto (cuestan 59 euros) y la competencia acecha. Es como en cualquier mercado: varias empresas grandes dominarán y la innovación de las pequeñas puede estar en producto (como Lakento), marca, distribución...

¿Desarrollo software propio?

“Es un sector muy verde”, reconoce Cristian Campos, CEO de Perception Labs. Verde porque las Oculus, grandes popularizadoras de todo esto, aún no están en el mercado. Y verde porque la distribución del software tampoco está definida. ¿Será en marketplaces, como las tiendas de apps? Las aplicaciones en realidad virtual aprovechan del teléfono el giroscopio, el magnetómetro, la brújula y los acelerómetros (y no en todos los teléfonos funcionan igual de bien) así que “hay que adaptarlas al entorno”, asegura Ruiz. Esto es: a los sistemas operativos móviles (Android y iOS). Por otro lado, las Samsung Gear VR sólo funcionan en el teléfono Samsung Galaxy Note 4 y quizá dejen a terceros publicar ahí. Y Oculus plantea sacar su propia tienda.

¿Cómo lo distribuyo?

Todo recuerda a las apps. De momento, si desarrollas aplicaciones o vídeos en realidad virtual, un truco para conseguir descargas: en las palabras clave de la store pon “cardboard”. Son el set que más gente tiene (son 3 euros) y la gente busca apps adaptadas.

¿Qué tipo de apps de realidad virtual busca la gente? “En los juegos están los ‘early adopters’ (los primeros usuarios)”, reconoce Alejandro Ynzenga, fundador del estudio G4M3. “No es un mercado masticado, aunque se espera que para el año que viene la cifra se multiplique. La pregunta es cuánto va a ser ese trozo del mercado. Ahora es bueno porque no hay nadie, pero también es un poco arriesgado”.

¿Desarrollo para otros?

Como también pasó en móvil o en Google Glass, muchas empresas quieren marcarse el tanto de tener su app de realidad virtual y piden desarrollos a terceros. En G4M3 ofrecen el servicio. Endesa les contrató un juego de baloncesto y “vimos el potencial que tenía la realidad virtual. Iban a tener un stand en la Madrid M Week, así que hicimos una pequeña adaptación para las gafas de Lakento y lo vimos como una oportunidad para meter el pie en el mercado”.

Si está verde a nivel global, el de la realidad virtual es un pequeñísimo mercado a nivel nacional: las pocas empresas que hay se conocen y colaboran entre ellas. VRevolution es el grupo que han creado en Facebook para compartir experiencias entre todas.

Perception Hub es un pequeño laboratorio que se ha enfocado en el vídeo en 360º. “Hicimos impresión 3D, pruebas con drones, con diferentes ‘headsets’, diferentes formatos de realidad aumentada, dispositivos de interacción persona-ordenador, como Kinnect o Leap Motion...”. Empezaron a hablar con grandes marcas (como Licor 43) para ver qué interés tenían en utilizar estas tecnologías dentro de la empresa, no sólo para hacer la típica foto en prensa de tu app para Google Glass y pronto vieron que la demanda estaba en el vídeo en 360º, así que rápidamente – son un CEO, un programador, dos administrativas y dos socios capitalistas que no intervienen en el día a día – cambiaron de estrategia y decidieron convertirse en productora. “Youtube acaba de empezar a admitir vídeos así”, explica Cristian Domínguez, el CEO.

En su opinión, esto es una variable más que apunta en la dirección de lo que está por venir. “Es una ola gigantesca. Preveemos la misma que la de las apps”.

Sectores para desarrollar contenidos

En este nuevo ecosistema, ¿qué contenido tiene sentido? ¿Cómo usaremos la realidad virtual? Si cuando hablamos sobre wearables quedó claro que todo sector que necesite operar con manos libres tenía filón, en realidad virtual gana el consumo de ficción, ocio, juegos y otros contenidos, que no tienen por qué ser divertidos. La sensación de inmersión en realidad virtual es tan intensa que el lenguaje cambia por completo. Y las experiencias que pueden ofrecerse en él, también.

Medicina. Un experimento de Droiders, empresa especializada en desarrollo para Google Glass, en un hospital de Canarias: una experiencia de inmersión para relajar a un paciente y que en vez de pensar que estuviera en la sala de operaciones se viera a sí mismo tumbado al sol en la playa.

Inmobiliaria. El mercado al que más se ha acercado G4M3 (en el recuadro): en vez de ir a un piso piloto, el potencial comprador visita el inmueble desde sus gafas.
Retransmisión de eventos. “Puedes poner cámaras en un espectáculo y emitirlo en 360º, para ver todo el escenario o cambiar entre cámaras. Esas cámaras tienen además emisión en streaming”, reconoce Ruiz.

Educación. “Grabamos una operación en el hospital Gregorio Marañón en 360º. Es para estudiantes de medicina: porque una voz que te lo cuente o leyéndote un libro está bien. Pero con esto aprendes mucho más”, cuentan en el laboratorio de Perception Labs.

Periodismo. Nonny de la Peña es una periodista estadounidense considerada “madre del periodismo inmersivo”, documentales para ver “desde dentro”. Su proyecto más famoso es sobre Siria. ¿Por qué no especializarse y montar una productora de este tipo de vídeos?

Pornografía. La realidad virtual son contenidos y el porno es una de las industrias de contenidos que más dinero mueve. Virtualrealporn ya produce para estos dispositivos.

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