4 emprendedores españoles en el sector de la realidad virtual

Aunque parezca el futuro, la realidad virtual es ya el presente de estas cuatro empresas españolas. ¿Quiénes son estos innovadores?

Publicidad - Sigue leyendo debajo
Lakento: Gafas y editorial de videojuegos

Víctor Ruiz lleva gafas, así que cuando diseñó su propio set de realidad virtual dejó un hueco para que cupieran. Tampoco quería mandos: puso dos botones que permiten su manejo. Las Lakento salieron en noviembre de 2014 a 60 € en preventa y a 78 € después. Las presentaron en la Madrid Games Week, llegaron a un acuerdo con la cadena de videojuegos Game y desde entonces el precio se fijó en 59 €. Como en las Cardboard, las Vive o las Gear VR, el hardware lo pone el teléfono móvil.


IMPORTAR DE CHINA
Las gafas de Lakento dejan poco margen, así que no pretenden seguir fabricando. Quizá, ahora que han posicionado su web en Google como la primera en ‘gafas realidad virtual’, importen gafas chinas, que, aunque no tengan botones y el diseño sea un pequeño problema para quienes tienen la nariz grande, dejan más margen y la capacidad de producción de sus fábricas es mayor.
Lakento, que el primer año facturó 150.000 euros, se centrará en los juegos: este año está siendo difícil porque la mayoría de los ingresos venían de las gafas “pero el margen es mucho mayor. Los vendemos a 4,95 €”. Tienen dos, distribuyen con las gafas y en tiendas de apps y dejan un kit de desarrollo para que otros hagan juegos compatibles. ¿El futuro? Viniendo  de los videojuegos y visto que el negocio está en desarrollarlos, lo siguiente es convertirse en editorial. “Vamos a ser buenos ‘publishers’”, indican. Y lo siguiente, la distribución de esos productos fuera del mercado nacional.

G4M3: El filón de las inmobiliarias

Tras adaptar el juego de baloncesto que hicieron para Endesa a realidad virtual, en el estudio de desarrollo G4M3 vieron su potencial y empezaron a trabajar... con inmobiliarias, el primer mercado al que se van a enfocar. “Nos contactaron de una de amigos cercanos: les parecía fantástico como herramienta comercial. Hicimos un prototipo y ya tenemos otras propuestas para que el cliente, en vez de ir a un piso piloto, pueda tener una experiencia inmersiva”. El desarrollo no implica desplazamientos porque el simulador y los gráficos los pone el arquitecto; la empresa adapta el material “para que el posible cliente pueda moverse por el apartamento”.


MÁS ROI QUE UN JUEGO
Alejandro Ynzenga, uno de los socios fundadores, cree que es el sector que más beneficio puede dar a corto plazo: como estudio, con 19 empleados, llevan desde 2011 creando juegos y dando servicio a terceros (de todo tipo: de farmacéuticas a gamificación para empresas o cómics y cuentos interactivos) pero el de los videojuegos es un mercado que aún ven arriesgado. “Queda tiempo para que penetre por volumen. Las inmobiliarias son un cliente y el retorno de la inversión es mayor”. Para distribuir los juegos, la clave estará en aliarse con editoriales. Lakento podría ser una. “Ellos tienen el know-how de la monetización del juego. Y tienen hardware. Empresas como éstas necesitan el contenido”

Perception Hub: Producción de vídeo 360º para clientes

Ubicada en el Hub Madrid (un espacio colaborativo que les viene bien por los contactos y clientes que pasan por allí), Perception Hub está a medio camino entre el laboratorio y el estudio de producción. Cristian Domínguez es el CEO del negocio, creado por los dos socios fundadores del Hub (José y Paula Almansa) y que consiguió un patrocinio del BBVA al empezar. A cambio hace desarrollos para el banco, que se ha tomado en serio lo de adaptarse al siglo en el que vive.


APRENDER SIN PARAR
“Íbamos a vender servicios de consultoría tecnológica, pero nos abrió los ojos la realidad virtual. Empezamos a trastear con cámaras, vimos que utilizando varias Go Pro podías crear vídeo 360º... Y empezamos a tener mucha demanda”, cuenta Domínguez. A saber: encargos de agencias para mostrar contenido en convenciones médicas, proyectos educativos con hospitales y un anuncio de Licor 43 grabado así. En la práctica, pasar un vídeo a 360º es ir al rodaje y grabar una segunda toma con algunos pequeños cambios con los que luego lo adaptan: si el equipo ya lo ha puesto la productora del spot normal, el coste no es muy alto. El precio medio por trabajo es de 10.000 €; su facturación mensual, entre 15.000 y 25.000 €. Son cuatro y, en un entorno tan indefinido, saben que su valor estará en lo que aprenden probando dispositivos y aprendiendo a manejarlos. “Sé que no voy a vender hoy un vídeo por 100.000 €. Pero sé que sería capaz de hacer un vídeo extraño, de ver cómo llevarlo a cabo (ejemplo: imprimir carcasas 3D para atajar las limitaciones de la cámara). Poca gente tiene el know how”.

Remotte Labs: El difícil camino de financiarse con crowdfunding

Remotte Labs es una empresa madrileña que se ha metido en tres campos distintos pero relacionados entre sí. A saber: realidad virtual, geolocalización y control a distancia por Bluetooth. Juan Barambones, uno de los fundadores, tiene también una empresa de cerrajería y dedica parte de su tiempo a estos productos. Lo primero fue el mando bluetooth (Remote Glass), dedicado a controlar las Google Glass (que van por voz). El desarrollo de estas está parado, así que sus ventas también. Lo segundo, Beaconers, una aplicación que aprovecha los iBeacons (pequeño dispositivo de posicionamiento de interiores de Apple) e intenta conectar a usuario y comercio local (aunque, como vimos al hablar de negocios en wearables en el nº205 de Emprendedores y en un mundo en el que cada vez cuesta más entrar en la pantalla del teléfono, el negocio aún es B2B). Lo tercero, Nautilus VR: un set de realidad virtual que funciona bajo el agua.

UN KICKSTARTER
Tras financiar el desarrollo con inversión propia, para producirlo lanzarán una campaña en Kickstarter. Lo mismo hizo Vrase: concluyó la campaña con éxito y dos años de retraso después por cambios de materiales, acaba de anunciar que sus gafas ya están en fase de producción.

Publicidad - Sigue leyendo debajo