Lo que da de sí el negocio de los videojuegos

Marketing para lanzamientos de películas, aplicaciones para móviles y redes sociales, descargas digitales, advergaming... El videojuego se consolida como tendencia digital para los próximos años. Y existen muchas oportunidades para explotarlo.

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FarmVille, el juego de moda en Facebook para gestionar una granja, cuenta ya con 65 millones de granjeros virtuales

Bastan dos datos: los videojuegos representan el 57% de las ventas del mercado de ocio audiovisual en España y el sector crecerá hasta un 8,1% en 2012. Las cifras se extraen del informe Oportunidades de negocio de los derivados digitales para la industria de contenidos, elaborado por la consultora tecnológica Rooter, que analiza el papel del marketing y la distribución online, el comercio electrónico y las redes sociales como impulsores de la industria, además de las oportunidades que hay en las industrias del cine o los videojuegos (puedes descargarte el estudio completo aquí)

Se cumple ahora un año desde que el Congreso empezara a considerar al videojuego como industria cultural, equiparándolo así, por ejemplo, al cine. Hay financiación pública para hacer crecer al sector, que en nuestro país había estado olvidado pese al éxito de algunas producciones nacionales (el título Commandos, de la misma productora que Planet 51, Pyro Studios, es el mejor ejemplo).

"Nuestro país es el cuarto en consumo de este tipo de contenidos", cita el estudio. Pero "los videojuegos no constituyen un sector aislado del resto de los contenidos". Pueden ser la mejor estrategia de márketing para algunas películas o un escaparate para publicidad, y en cómo explotar estas técnicas es donde están las oportunidades. Sigue leyendo.

- Lanzamientos de película(s). ¿Sabías que hay datos que indican que un videojuego puede generar unos ingresos adicionales de hasta el 27% de recaudación en taquilla de un filme? El informe de Rooter recuerda que producciones españolas de animación, aventuras o terror (Celda 211, Alatriste o Rec) "podrían aprovechar estos formatos de promoción" de cara a los estrenos.

- Dispositivos móviles. Los españoles compraron 17 millones de videojuegos para móviles en 2008. ¿Dónde está el negocio? En la venta de las aplicaciones (se cobra por descarga) o en insertar publicidad.

- Redes sociales. O, mejor dicho, Facebook. Para Rooter, "Facebook se ha convertido en un impotante canal de disfusión de los juegos desarrollados". Sólo Zynga, la empresa que está detrás de los juegos Farmville o Mafia Wars, ha obtenido una rentabilidad de más de 100 millones de dólares, según BusinessWeek.

- Descargas digitales. "Se percibe que la industria está adaptando rápidamente sus dispositivos a los nuevos modelos de negocio de descarga y juego online", asegura el informe. Y es que los juegos adquiridos en formato digital serán un componente cada vez mayor en el mercado de los videojuegos. La consultora cree las empresas españolas de videojuego requieren nuevos perfiles empresariales: hasta ahora, estas compañías dependían de las distribuidoras y no se encargaban del marketing del juego. Ahora, "los juegos online son ya productos exclusivamente gestionados por las desarrolladoras que no han tenido hasta ahora experiencia en acciones de promoción".

- La consolidación del advergaming. Empezó a la inversa: los productores de videojuegos pagaban a las marcas para incluirlas en sus gráficos y que éstos fueran más realistas. Ahora, por ejemplo, Pizza Hut, Nike o Coca-Cola pagan a las desarrolladoras para estar en las calles virtuales, cuenta el estudio. Sin embargo, "la efectividad es decreciente porque el usuario ya está muy acostumbrado, lo que obliga a los anunciantes a innovar". Y estas innovaciones, o consolidaciones, traerán hasta un 60% de crecimiento para 2012.

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