“El metaverso es un mundo de realidad virtual, donde las personas interactúan en un entorno artificial, gracias a la tecnología. La capacidad de interacción del ser humano con el mundo está limitada por sus cinco sentidos. El desarrollo de las comunicaciones e Internet ha permitido que esa interacción traspase las fronteras del cuerpo humano. El metaverso representa una nueva dimensión a la hora de percibir el mundo y una gran oportunidad para todo tipo de empresas para desarrollar nuevos modelos de negocio”, asegura Roberto Fuentes, director de atSistemas.
La respuesta sobre qué es el metaverso no tiene límite y tendrá que ir puliéndose a partir de la oferta de los desarrolladores de software y fabricantes de hardware. Para Alberto Marcos, business development manager de Zero Latency en Europa, “de una manera simple, podríamos decir que es un mundo virtual, un punto de encuentro, donde vamos a poder acceder a través de nuestros dispositivos. Imaginemos una experiencia digital donde confluyen realidad virtual, video streaming, social media, criptomonedas… Una realidad paralela sin limitaciones físicas, sin horarios, sin distancias. Por ejemplo, hoy es posible presentar telemáticamente muchas solicitudes a organismos públicos o hacer pagos con la aplicación de un banco. Ahora, imaginemos lo mismo, pero añadiendo que virtualmente estaremos allí (como si hubiéramos ido físicamente) y podremos libremente comentar las cosas con la persona del otro lado y tener respuestas en tiempo real, sin la limitación de los campos de un formulario telemático”.
Como explica Fuentes, hay muchas situaciones donde se puede sacar partido a simular que estás en un sitio cuando realmente no es así, como, por ejemplo, para determinadas acciones formativas, para simuladores de vuelo, industria de los videojuegos, ocio, turismo, cine, reuniones empresariales, etc. “Entre los principales beneficios de esta interacción entre el mundo físico y el virtual, está la mejora de la experiencia del usuario, el incremento de la productividad y eficiencia en la empresa. El metaverso pretende aportar una nueva dimensión a Internet, de ahí el interés de las empresas”.
Término acuñado en 1992 por Neil Stephenson en su novela de ciencia ficción Snow Crash, este escritor estadounidense se refería al metaverso como un mundo paralelo al mundo físico, “al que se accede a través de un dispositivo de realidad virtual y en el que se pueden desarrollar todo tipo de actividades tanto de manera individual como en grupo. En ese mundo, tú eres visto por los demás como un avatar y puedes socializar, explorar espacios virtuales, realizar tareas productivas, divertirte… Ahora Mark Zuckerberg lo ha utilizado en ese mismo sentido”, sostiene Luis Villarejo, CEO de Immersium Studio.
Democratización de la tecnología
Pero no sólo ahora Zuckerberg y su ‘nueva’ Meta (la matriz de Facebook) [si quieres saber cómo será el metaverso de Facebook, pincha aquí], antes otros ya hicieron sus primeros ‘pinitos’ en el metaverso: “En la década de los noventa, varias compañías lanzaron iniciativas de realidad virtual con interacción entre varios usuarios, pero sin mucho éxito. Hoy en día, trabajan e invierten en servicios y tecnologías de la industria del metaverso numerosas startups de todo el mundo y grandes empresas como Facebook, Nvidia, Microsoft, Adobe… La barrera tecnológica era el principal obstáculo para el desarrollo completo del metaverso, pero ahora, es un mundo accesible para práctica-mente cualquier persona y es esa democratización de la tecnología lo que ha facilitado que las empresas se empiecen a interesar por él”, afirma Fuentes.
Según Luis Ureta, country general manager de Globant España, que ha lanzado Metaverse Studio, una plataforma con la que ayudará a las organizaciones a repensar la experiencia del consumidor y reinventar sus modelos de negocio para el futuro, “esta comunidad virtual lleva funcionando desde hace tiempo, especialmente, en el sector gaming. Algunas de las empresas que ya hacen uso de esa comunidad virtual son Decentraland, una plataforma blockchain que actúa como marketplace que permite adquirir terrenos virtuales; Crey Games, una comunidad online que consiste en una plataforma creativa que te permite crear tus propios juegos envolviéndote en la realidad virtual, o Sandbox, un metaverso virtual en el que los jugadores pueden jugar, construir, poseer y monetizar sus experiencias virtuales”.
O como recuerda Pascual Parada, director académico y de innovación de IEBS, “el metaverso no es una idea nueva. Encontramos mundos virtuales como los juegos de Roblox [lee aquí cómo el metaverso del futuro se prueba en Roblox] o Fortnite, creados por la empresa Epic Games, o Minecraft, cuyo dueño es Microsoft. Los juegos podrían tener un protagonismo destacado dentro del metaverso, y esto es importante puesto que el número de gamers a nivel mundial no para de crecer, así como su lado más profesional a través de los eSports. Me imagino fácilmente a usuarios navegando por el metaverso en dirección a un estadio donde compitan dos equipos al Lol [League of Legends]”.
Videojuegos y realidad virtual
Es cierto que el principal motor de la industria hasta ahora han sido los videojuegos. Como afirma Villarejo, “existe una comunidad muy grande de usuarios de realidad virtual gracias a esa industria y al hecho de que los usuarios finales vienen teniendo acceso en los últimos años a gafas de realidad virtual a un precio mucho más reducido (alrededor de los 350 euros), mientras que hace algunos años debías invertir alrededor de 2.000 euros para poder acceder a la realidad virtual”.
Pero sobre esa comunidad inicial de videojuegos, “se han ido generando otras iniciativas que han ido agrupando a personas a su alrededor y generando comunidades que empujan distintos sectores como la formación, el turismo, la cultura… “Por ejemplo, desde Immersium Studio (spinoff de la Universitat Oberta de Catalunya), nos dedicamos a la formación en realidad virtual y conocemos bien la actividad educativa en el metaverso. Así, en formación, existe Immersive Learning Research Network, una comunidad que agrupa a miles de educadores, investigadores y desarrolladores que investigamos y trabajamos para crear la próxima generación de experiencias formativas en un metaverso que te traslade a contextos relevantes para tu formación sin necesidad de moverte de casa”, subraya Villarejo.
Experiencia formativa
Por ejemplo, recuerda este experto, en 2020 “ante la necesidad de formación de profesionales sanitarios en las UCI’s europeas, desde Immersium Studio generamos una experiencia formativa en el metaverso para formar en habilidades UCI a pro-fesionales sanitarios de toda Europa sin experiencia previa en ellas. Conseguimos formar a 20.000 profesionales que, a través de gafas de realidad virtual, se sumergen en el interior de UCI’s virtuales, en las que deben integrarse en el equipo de atención médica a dos pacientes. Uno con Covid severo y otro con Covid leve. Y hacer frente a distintas situaciones, basadas en experiencias reales, en las que deben tomar decisiones y se les muestran las consecuencias de esas decisiones. Así, los profesionales se forman y adquieren confianza para ayudar en caso de necesidad”.
Comunicar directamente
La principal ventaja de estar en el metaverso es la capacidad de comunicar con el público de una forma directa, “creando experiencias centradas en el usuario y convirtiéndolo en un actor implicado, consiguiendo un mayor impacto de marca y, por ende, de conversión”, asegura Marc Pérez Miralles, fundador y CEO en Playoffnations.
Según este experto, aunque el sector con más opciones es el del gaming, “especialmente, por la facilidad inherente del usuario final, en la actualidad, marcas como Gucci, Coca-Cola, Stella Artois o Hyundai han sido capaces de establecer los primeros éxitos en lo que a campañas en el metaverso se refiere. Quizás la oportunidad resida en la originalidad y agilidad de la campaña y, lógicamente, en la capacidad de llegar al público”.
El metaverso, incluso, ha llegado a la hostelería. “El caso de éxito más claro –recuerda Pérez Miralles– ha sido el de la famosa cadena de restauración Wendy’s, que ha decidido apostar por introducir a ‘Wendy’ (icono de la marca) en los juegos más relevantes del mercado, consiguiendo una gran viralización y sirviendo de ejemplo para el resto de marca”.
Y a los recursos humanos (RRHH) a través de los videojuegos. Es el caso de Nawaiam, empresa tecnológica referente en la gamificación del área de RRHH. “Revolucionamos el sector gracias a nuestro videojuego, que ayuda en los procesos de selección y descripción de perfiles. Ahora, vamos a dar un paso más allá y, desde hace unos meses, trabajamos junto a nuestro equipo de innovación y tecnología –ubicado en España– en la inclusión del metaverso para crear procesos más ágiles y fiables”, explica Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam.
La primera temporada de Nawaiam consiste en un videojuego de aventura que propone una catástrofe climática sin precedentes y desafía al candidato a salvar la mayor cantidad de vidas en base a su toma de decisiones. “Las organizaciones utilizan esta herramienta para dos grandes procesos: atracción de talento y evaluación interna de los trabajadores, que ya utilizan grandes compañías como McDonald’s o Iberdrola. La nueva versión del videojuego desarrollada en metaverso será una realidad en la segunda mitad de 2022”. En este caso, la compañía propone ser un modelo similar al de Netflix, donde, a través de cada temporada (nuevas ediciones del videojuego), incorpore nuevas tecnologías a su test.
De esta forma, Nawaiam se convierte en la primera empresa a nivel mundial en utilizar la tecnología de metaverso para evaluar a las personas. “El jugador vivirá el juego en primera persona y se enfrentará a nuevas aventuras. Según su forma de enfrentarse a las diferentes situaciones, se creará un perfil de conducta con una precisión del 95%, superior al 89% que cosecha el juego actual”. Una vez finalice el juego, la empresa y el candidato tendrán a su disposición en apenas 15 minutos el perfil completo del jugador. “La primera temporada de nuestro gaming es una gran experiencia, pero esta segunda temporada será revolucionaria”, subraya Krawicki.
¿Cómo ofrecer productos y servicios en el metaverso?
¿De qué forma una empresa podrá ofrecer sus productos y/o servicios en el metaverso? ¿Qué va a necesitar? ¿Será complejo para su estructura? ¿Será costoso?
“La capacidad de ofertar productos y servicios en el metaverso será un cambio muy parecido al que se embarcaron las empresas cuando pasaron de ofrecer sus servicios físicos a trasladar el proceso de venta (y servicio) al canal online gracias a Internet. En este caso, se abrirán nuevas posibilidades que hasta ahora son ciencia ficción. Para disfrutar de esa capacidad inmersiva, los sistemas de realidad virtual deberán tener un coste más competitivo, tanto para las empresas como para los usuarios. Al igual que podemos ver en las tiendas virtuales de aplicaciones para teléfonos móviles, la estructura seguramente vendrá dada y serán las empresas las que tengan que adaptar sus desarrollos para estar en el metaverso” augura Fuentes.
Para Ureta, las empresas tendrán que cambiar sus estrategias de marketing para poder realizar contenido específico para los metaversos, “ya no va bastará con usar Google ads o Facebook ads. Además, se va a abrir un nuevo nivel de capilaridad hasta dónde puede llegar la personalización del mensaje, por ejemplo, los avatares que funcionen por medio de IA podrán ‘saber’ los gustos de los usuarios y poder adaptar sus rasgos, vestimenta y discurso para poder tener un engage más cercano con el usuario final”.
En opinión de Parada, las empresas precisarán de un estándar tecnológico para poder diseñar y desarrollar sus mundos. “Una vez que esto se pueda hacer, es de esperar que ese espacio creado por una empresa se pueda unir al metaverso como una parte más del mismo. Mantener ese espacio no se espera que sea ni complejo ni costoso, al igual que hoy día mantenemos una web actualizada en un hosting cualquiera. Lo complejo, al igual que hoy, será aportar valor para que los usuarios decidan llegar a tu espacio virtual, y esto estará muy ligado a lo que ofrezcas en el metaverso. Es importante destacar que para que el metaverso funcione, tendrá que ser de libre acceso para todas las empresas, a un coste bajo y con unas reglas fijadas por todos.
El fundador y CEO en Playoffnations sostiene que, a medio y largo plazo, grandes partners como Meta (antiguo Facebook) o Google, estandarizarán la metodología y las herramientas que formarán el metaverso. “En ese momento, las empresas podrán ofrecer sus servicios y productos de la misma forma que se está haciendo en la actualidad en las redes sociales. Sin embargo, en el corto plazo, las empresas deberán colaborar y apostar por empresas especializadas capaces de intermediar entre los medios convencionales y los no convencionales, tal y como llevamos haciendo desde Playoffnations estos últimos años”.
En cuanto al coste, el country general manager de Globant España sostiene que tendríamos que medirlo en base al alcance y ROI. La entrada de Facebook Ads y Google Ads disminuye drásticamente el coste y la potenciación del ROI. ¿Recuerdas el coste que suponía una campaña de marketing con alcance global en los años noventa? Si lo comparamos con una campaña de Facebook Ads en los últimos años vemos cómo la inversión se ha reducido. Esperamos el mismo efecto con los ads en metaverso, por ejemplo”.
Si nos centramos en costes, según Pérez Miralles, todo dependerá del grado de impacto y el nivel de profundidad e inmersión que busquen conseguir las empresas con sus campañas. “Se pueden llevar a cabo acciones en metaversos ya desarrollados con un nivel de personalización más limitado frente a la creación de un metaverso propio en el que la marca puede decidir las leyes que regirán ese universo”.
Numerosas oportunidades de negocio
El metaverso transformará la forma en la que las personas compran, acceden a los medios, juegan, se emocionan e interactúan, “por lo que brindará a las empresas una importante oportunidad para generar nuevos negocios, siempre que sepan acercarse y entender el nuevo comportamiento de sus consumidores y las nuevas necesidades que generará esta nueva realidad inmersiva que combinará la existencia física y digital”, afirma Jonathan Escobar, CEO de ActioGlobal.
Según Parada, las posibilidades pueden ser infinitas “si el metaverso se convirtiese, al igual que la red de Internet, en un conjunto de nodos, todos conectados entre sí y funcionando sobre una tecnología estándar donde el usuario pueda navegar por los distintos rincones del metaverso de forma continúa sin apreciar saltos. En este caso, cada fabricante de ese nodo podría desarrollar una funcionalidad específica, como, por ejemplo, simulaciones de los viajes que una empresa vende en el mundo real, o incluso viajes y experiencias vendidas como servicio sólo en el metaverso”.
El director académico y de innovación de IEBS está convencido que se podrá hacer negocio, “y las criptomonedas y los tokens de activos intangibles lo permitirán adoptando un papel esencial en el metaverso. El juego será un sector importante en el metaverso al igual que las competiciones de eSports. Los creadores de contenidos tendrán nuevas oportunidades de llegar a nuevas audiencias. Igualmente, los simuladores de experiencias de servicios y productos reales también se estiman con una gran posibilidad de éxito. Pero no sólo esto, sino que simuladores industriales para modelos de negocio B2B también podrán encajar”.
En su opinión, la publicidad será de nuevo la gran ganadora si las estimaciones de evolución son acertadas. “El metaverso permitirá localizar a las personas en él, algo prohibido en el mundo real; de nuevo, la capacidad del metaverso de generar datos de todos y cada uno de nosotros, gracias a la atención que nos produce, se antoja ilimitada, y a más datos, mayor será el conocimiento de las empresas de nuestro comportamiento futuro, y mayores serán las ganancias publicitarias. La regulación de los datos en el metaverso será una cuestión esencial. Si el metaverso es controlado por unas pocas empresas, la información y el poder será de ellas, sin embargo, si existiesen reglas, todos tendrían muy poca información y, por tanto, muy poco poder de manipulación”.
Escobar enumera algunos de los campos que abrirán nuevas oportunidades a los negocios, “que serán aquellos que ayuden a proporcionar experiencias increíbles, de alto impacto, a los consumidores”:
Productos digitales
Casi todo lo que hoy se vende en el mundo real podría llegar a venderse en el metaverso (ropa, casas, coches…). “Los consumidores ya no necesitaremos ir a las tiendas físicas para probar nuevos productos o sentir su calidad. La realidad virtual y la realidad aumentada permitirán que exploremos productos desde nuestra casa, los compremos y se nos entreguen para disfrutarlos con solo apretar un botón. Por otro lado, la personalización de los avatares digitales que tendremos cada uno de nosotros en el metaverso también generará oportunidades para desarrollar muchos productos de customización que hoy ni siquiera podemos todavía imaginar. Empresas como Vans, Nike o Gucci ya están poniendo en marcha espacios donde podremos comprar ropa digital para los avatares creando una sensación de exclusividad sin precedentes”.
Trabajo a distancia y sector educativo
El trabajo se trasladará cada vez más al metaverso a través de reuniones, simulaciones y formaciones en línea. “Los negocios que puedan ofrecer potenciar una cultura de empresa híbrida fuerte, que conecte a las personas que trabajan de forma remota en espacios de realidad virtual, serán de gran demanda, así como todos los proyectos que permitan que las personas aprendan a través de plataformas con fines didácticos como ya está haciendo Roblox, dirigiendo proyectos a estudiantes de secundaria, bachillerato y universidad. ¿Imaginas que, según las reacciones de los estudiantes, como podría ser inclinar la cabeza o aburrirse, se modifique el contenido que se les muestra para aprender? Eso es ya una realidad y lo está implementando NetDragon”, asegura Escobar.
Cultura y entretenimiento
Si algo disparará el metaverso será la proliferación de eventos en línea y experiencias de realidad mixta. “La idea de unirse a una experiencia en persona o virtualmente puede abrir muchas posibilidades, por ejemplo, eventos y conciertos a todos los niveles (entradas, patrocinios, merchandising…). Justin Bieber, a través de la plataforma Wave, o Ariana Grande y Travis Scott, a través de Fornite, ya se han convertido en avatar para disfrute de sus seguidores, aunque todavía haya quedado algo lejos de una experiencia totalmente inmersiva”.
Juegos y gamificación
Como la mayoría de expertos, Escobar sostiene que los juegos han sido desde hace mucho tiempo la clave de los planes del metaverso y posiblemente uno de los sectores más adelantados. “Ya se están desarrollando proyectos que revolucionarán la forma de jugar y ganar dinero. El modelo de juegos play-to-earn [jugar para ganar] traerá la idea de una economía que recompensa financieramente a cada usuario, que añade valor al jugar y pasar tiempo en el juego. Es el caso, por ejemplo, de Axie Infinity o Sandbox”.
Proceso de fabricación
Las empresas podrán mejorar operaciones y tiempos de entrega, utilizando aplicaciones de metaverso para ajustar su proceso de elaboración, realizar controles de calidad, eliminar ineficiencias, etc.”, subraya este experto.
Seguridad de los datos
También habrá espacio para negocios dedicados a ciberseguridad, especializados en el control de amenazas y la protección de datos privados. “Ya no solo hablamos de la información habitual de usuarios (autentificación, geolocalización, historial de navegación…) sino de todos los datos biométricos que estarán expuestos, el movimiento corporal, las ondas cerebrales, las respuestas fisiológicas, etc. Necesitaremos asegurar un uso ético, responsable y transparente que pondrá en valor las empresas dedicadas a este fin”, aconseja Escobar.
Criptomonedas
“Dado que el metaverso tendrá (tiene), una economía independiente y completa, la criptomoneda y la moneda digital, probablemente, se convertirán en el método transaccional clave con alcance en el mundo real y en el mundo digital (blockchain), donde encontraremos muchas oportunidades de inversión como ya lo son las criptomonedas Polkadot, Cardano, Litecoin o Binance Coin, entre otras”, dice este experto.
Desarrollo de tecnología
Para el CEO de ActioGlobal, la demanda será especialmente acelerada en todo aquello que permita la interacción y la inmersión total de las personas en el metaverso, “puesto que lo que diferenciará el metaverso de todas las anteriores iniciativas de mundos virtuales que habíamos conocido hasta ahora es exactamente conseguir una inmersión total. Por ello, la gran demanda del mercado estará en el desarrollo de la tecnología clave para lograr esa inmersión completa”. Por ejemplo:
El real time speech translation y el natural language processing
Estas tecnologías serán esenciales para la traducción simultánea de las conversaciones y para la interacción humana con las máquinas digitales. “En la medida en que consigamos la traducción simultánea de los diferentes idiomas en el metaverso estaremos hablando de un mundo en el que la localización va a dejar de tener importancia, porque en una sala de trabajo habrá personas de cualquier lugar del mundo creando, colaborando, discrepando. El lugar y el idioma dejarán de tener importancia”.
Espacios virtuales con realidad inmersiva
Pasear por exposiciones virtuales, ir a conferencias, viajar por el mundo… será clave para lograr hacer real un mundo que va más allá de la realidad. “En este sentido –afirma Escobar–, ya hay desarrollos importantes como Mytaverse, que se especializa en la creación de espacios virtuales realistas para empresas, ayudándoles a dar un servicio más eficiente y con menores costes, o Mesh, de la propia Microsoft, que estará disponible para Microsoft Teams en 2022 y permitirá hospedar reuniones virtuales para que las personas puedan colaborar desde cualquier lugar del mundo y ser altamente productivas en un espacio 3D compartido”.
Desarrollo de dispositivos para alcanzar el sentido del tacto
“Nada llega a parecer real hasta que se puede tocar –dice este experto–. Por eso, reproducir sensaciones como la presión, la textura y la vibración serán otras de las grandes demandas del mercado. En la dirección del tacto, ya se está trabajando en kits de seguimiento corporal que permiten a las máquinas responder a todos nuestros movimientos. Microsoft Research y Ultraleap tienen grandes avances en esta dirección para llevar el sentido del tacto al metaverso a través de guantes hápticos”.
Reconocimiento de movimientos e interacción física en el mundo virtual
“La gran apuesta es lograr que los sentidos se convenzan de que se encuentran en un mundo nuevo y diferente pero real. La startup Nomadic trabaja ya combinando los elementos más avanzados de realidad virtual para lograr un nivel de aceptación psicológica sin precedentes, desdibujando la línea entre la realidad y la fantasía, a través de experiencias de realidad virtual inmersivas y táctiles absolutamente completas”, destaca Escobar.
Percepción de olores y microsensaciones
“Oler la pólvora en una película, la lavanda en un ejercicio de yoga, el chocolate en una merienda en invierno…, en definitiva, generar aromas que completen la inmersión es la apuesta de empresas como Hypnos Virtual, que con su Scentscape ya es capaz de reproducir millones de diferentes esencias con gran impacto para la inmersión de nuestro sentido olfativo, o FeelReal, que aún va un paso más allá y apuesta por la necesidad que tendremos de pequeñas grandes sensaciones para sentir, por ejemplo, la brisa, a través de la nebulización del agua, la sensación de calor con micro-calentadores, el viento con micro-enfriadores o pequeñas vibraciones gracias a mini motores hápticos”.
En definitiva, la gran demanda a corto plazo será el desarrollo de una tecnología que garantice una experiencia totalmente inmersiva, que pueda satisfacer las necesidades y preferencias de los consumidores y sus avatars. “Una experiencia tan completa que ¿querremos volver a la realidad?”, plantea el CEO de ActioGlobal
Second Life: cuando te adelantas al mercado y la tecnología no ayuda
Si nadie dice lo contrario, es probable que Second Life, comunidad virtual desarrollada por Linden Lab, sea una de las primeras aproximaciones reales a la idea de metaverso. “Probablemente, se adelantó a su tiempo. En 2003, aún no se tenía una amplitud de miras suficientemente grande como para ver y valorar todas las aplicaciones que tenía. Sin contar con la capacidad tecnológica que existía entonces en los hogares, y ya hoy con el avance tecnológico, el 5G, la adopción del cloud, las posibilidades se multiplican. La experiencia de esos primeros intentos y los avances tecnológicos han permitido resolver esos problemas y superar las expectativas que se tenía del metaverso”, subraya Fuentes.
Ureta resalta que una primera diferencia es que el metaverso “nace con una audiencia masiva (más de 3,5 billones de personas) que ya ha adoptado ciertas instancias del metaverso como los mundos virtuales. Los avances tecnológicos van mucho más rápidos que la capacidad que tenemos de absorber o aprender; esto es algo que, de alguna manera, vamos a tener que dimensionar y ver cómo generar espacios sobre ‘reeducación tecnológica’ para cuando nos quedemos fuera de la tecnología. No obstante, si bien es cierto que tendremos que reeducarnos como usuarios del metaverso, también lo es el hecho de que el avance de la tecnología en los últimos 10 años ha permitido implementar mejoras en gráficos y otros avances para ofrecernos una hiperrealidad a la que hasta ahora no habíamos podido acceder. Con el paso del tiempo, podremos garantizar, cada vez más, ofrecer a los usuarios una experiencia única en la que la vida se podrá desarrollar, esta vez sí, en una realidad paralela”.
La clave para que la idea del metaverso funcione, según Parada, será la libertad de que cada empresa, organización o país pueda sumar sus propias zonas al metaverso, “y para ello, se necesitarán reglas que han de venir del acuerdo y no de una empresa en particular” [si quieres saber los errores que el metaverso debe evitar, pincha aquí]. Para este experto, el metaverso aún está lejos de ser una realidad, y por ello, “no creo que en un plazo de pocos meses veamos grandes iniciativas. Lo que sí que puede generar la idea de un metaverso en el corto plazo es una mayor demanda de profesionales como diseñadores gráficos, programadores de entornos tridimensionales, especialistas en marketing para entornos inmersivos o diseñadores de experiencias de cliente. Los profesionales de seguridad de datos en el metaverso pueden ser otra gran demanda”. No obstante, es muy complejo, a día de hoy, ser capaz de imaginar todas las posibilidades del metaverso, “puesto que nuestra creatividad será la única barrera”, afirma el director académico y de innovación de IEBS.
La inversión en el metaverso se multiplicará por diez en 2022
“El metaverso no sería posible sin las criptomonedas y la tecnología subyacente, el blockchain. Esta tecnología también hace posible la existencia de los NFT (Non-Fungible Tokens) o activos digitales o tokens únicos y no intercambiables que podemos asociar a assets o productos digitales. De esta manera, solo durante el próximo año, la inversión por parte de las empresas en el metaverso se multiplicará por 10, en parte gracias a este tipo de monedas virtuales. De hecho, se estima que el metaverso será un mercado de 800.000 millones de dólares en 2024”, asegura Julio Obelleiro, CEO de Wildbytes.
Según este experto, “Roblox, uno de los mayores players relacionados con el metaverso, va camino de generar unos 2.000 millones de dólares de facturación en 2021 y viene casi en su totalidad de la venta de su moneda digital, que los usuarios pueden emplear para comprar bienes virtuales. Sin duda, el boom de los NFT es una realidad a nivel mundial. La web 3.0 se ha convertido en uno de los grandes objetivos de las compañías, tanto por accesibilidad como por permitir la posibilidad de representar mundos virtuales. El objetivo es generar la sensación de una experiencia lo más parecida posible a la del mundo físico. Es decir, lograr realismo en cuanto al aspecto visual y cómo interactúas con ese mundo virtual”, explica Obelleiro.